청소년 게임 셧다운제 또는 게임시간선택제 유사 제도 자체에는 찬성하는 단견 하나

게임, 놀 거리/게임기타 .☞ 펌보다 링크

중국 정부가 우리 셧다운제를 모방한 제도를 쓸 거라고 해서 게임 업계가 울상이라더군요.

그리고 다른 나라들도 일단 부모의 지도 권리를 강화하는 쪽으로 움직이는 모양입니다.

(우리도 게임시간선택제가 있다는데 또 강제 셧다운제를 해서..)


그런데 그 때도 조금 적었지만, 시행 방법에는 불만이 아주 많지만, 

어느 부처가 하든 좀 하나로 만들어서 상식적으로 개선하기를 바라지만,

셧다운제와 비슷한 주당 게임시간 제한 제도나 서비스의 존재 그 자체에는 저는 찬성합니다.

이에는 그럴 듯 한 근거가 몇 가지 있습니다.


이것은 인권이나 선택권 이전에

그 연령대의 사람은 한창 성장기인 동물이기 때문이고,

나머지는 상식적인 이유입니다.

  1. "아이들은 일찍(밤 10시부터 아침 6시까지는) 자라"는 말은 오래된 부모 잔소리입니다. 그런데 이 말은 적어도 두 가지 면에서 유익한 근거가 있습니다. 예나 지금이나 의사들은 "키가 잘 크려면 밤 10시 전에 잠드는 게 좋다"고 하죠? 여러 가지 한약을 먹거나 호르몬제를 주사받기 이전에, 취침시각과 수면시간을 제대로 지키고 있는 지 볼 일입니다. [각주:1]
  2. 키만이 아닙니다. 수면은 그 자체로 의미가 있는데 아직 뇌가 발달하는 초등학생기, 사춘기를 거치며 활발하게 재편성되는 청소년기에 잠자는 동안 뇌는 다양한 일을 합니다. 
  3. 그 외 수면을 이용하는 학습요령이 괜한 게 아니듯이 성인의 일 능률에도 적절한 수면은 매우 중요하며, 지속적인 불면은 심신의 컨디션을 나쁘게 할 뿐 아니라 수명을 까먹고 병을 부르는 행위입니다.
  4. 한국인은 아동청소년과 성인 할 것 없이 주요 선진국민 혹은 OECD에서 수면시간이 아주 짧은 편에 속합니다. 성인의 짧은 수면시간은 아무래도 긴 노동시간 및 음주/회식 관습과 맞물려 있어 단기간에 고치기 쉽지 않지만, 청소년의 수면 시간을 늘리는 문제는 그보다는 하기 쉬운 편입니다.

  5. 공교육, 특히 의무교육을 받는 연령대 아이들이 주 40시간을 넘게 게임하는 건 물리적으로 무리기 쉽습니다. 한국 고등학생의 주당 필수 수업 시간[각주:2] 자체는 40시간이 못 된다고 합니다. 하지만 학습시간 자체는 하루 8시간 정도라고 조사된 적 있습니다. 그럼 8시간 x 7일 = 주당 56시간 학습시간 중 36시간을 학교 수업, 20시간을 과제수행 및 예습, 복습시간으로 가정해 보죠. 성장기에는 하루 8시간 수면이 바람직하니까, 하루 중 남은 시간인 나머지 8시간을 가지고 세 끼 식사, 개인위생, 교통, 운동(키크려면 운동을 해야죠?)과 친구관계[각주:3], 집안일하기, 사교육이나 알바, 그리고 게임을 해야 하는 셈입니다. [각주:4]

  6. 주당 40시간[각주:5]을 게임한다 치고 이걸 배분하면 평일 5일 x 하루 4시간 = 20시간, 토요일 하루 10시간, 일요일 하루 10시간입니다. 이건 직업 게이머가 아니면 게임 폐인 수준, 그러니까 학교에는 졸업장을 얻기 위해 출석만 하는 수준일 겁니다.
  7. 주당 20시간이라고 가정하면 위의 경우에서 반을 나누어, 평일 하루 2시간, 주말 하루 5시간이 됩니다. 어.. 이 정도는 그럴 듯 하네요. ^^ 제 생각입니다.
  8. 주당 10시간이라면? 몇 가지 기사를 보면 주당 약 6~15시간 정도가 우리 나라와 주요 선진국 청소년의 주당 게임 시간이라는 얘기가 있네요. 뭐, 이 정도 하면 게임 중독이란 말이 안 나왔겠죠. 1인당 연간 음주량 통계로 보면 한국 어른은 알콜중독자라고 봐도 될 텐데[각주:6] 그에 비하면 아주 많이 온건합니다. 젊은 세대가 성인 세대보다 낫네. ^^ 제 생각입니다.
  9. 그럼 게임 중독이란 말을 들고 나와 그 난리를 피운 우리 나라 정부와, 이에 반대해 선택적 셧다운제만 하자 한 게임사들은 일평균 게임 시간을 어떻게 권장하고 있을까.. 찾아 보니 뭐 잘 나온 게 없네요.[각주:7] 참 이상한데.. 제가 몰라서 검색어를 잘못 넣은 모양입니다.


마크 저커버그는 자기 딸이 중학생이 되기 전에는 페이스북을 허용하지 않겠다 했고 실제 페이스북은, 실제 효과는 물음표가 붙지만 그랬습니다. 트위터는 특정 계정 팔로잉에 연령 제한을 두지만, 이것도 효과에는 물음표가 붙긴 해요. 어쨌든 법이 제한하지는 않습니다. 

빌 게이츠는 자기 딸에게[각주:8], 컴퓨터를 하루 45분, 주말에는 1시간. 공부용으로 쓸 때는 예외처리.. 이런 지침을 가지고 교육한다고 합니다.


어떤 사람들은, 현재로서는 온라인 연결되지 않는 게임들, 스탠드얼론 콘솔게임과 PC게임, 모바일게임은 해당되지 않는다며 효과가 없고 풍선효과를 낸다 하는데요, 일단 기술적으로는 그 쪽도 점점 가능해져 가고 있습니다. 콘솔게임의 DLC와 온라인 구매, 스팀 등 ESD결재와 다운로드방식이 확산되어 일반 게임도 계정 로그인 후 즐기는 습관이 확산되고 있습니다.[각주:9] 미국 업계의 입김이 더 강한 그 회사들이 미국 정부나 학부모 단체가 움직이기 전에 우리 정부 시책을 따라줄 것 같지는 않지만요(지금 어떤 지는 모르겠지만 카드 빌링 어드레스가 한국인 계정에 대해서만 적용한다는 식으로는 할 수 있겠죠.[각주:10] 우리 정부만 하면 버티더라도 중국 정부가 움직이면 고치는 김에 그 정도는 할 것 같은데). 그리고 통제없이 하는 게임 시간이 있기 때문에 온라인 게임만 한다고 넉넉한 시간을 가정할 필요는 없기도 합니다.


그렇기는 해도, 중구난방으로 규제책을 만들고, 매출대비 얼마씩 떼가서 기금만들고 낙하산앉히고, 관련 전공 의사들 사업하려고 침흘린다는 이야기는 좀 안 들리면 좋겠는데..

  1. 2015년 연합뉴스 기사에 따르면, 미국수면재단이라는 곳에서는 어린이의 권장 수면 시간을 9~11시간, 중고등학생은 8~10시간으로 발표한 적 있습니다. 길죠? http://www.yonhapnews.co.kr/bulletin/2015/02/03/0200000000AKR20150203045900009.HTML [본문으로]
  2. 법정수업시수나 관련 어휘로 검색해 보면, 교사가 학생을 철저하게 수업의 객체로 보는 것 같아 좀 불편했습니다. 교사의 수업시수와 노동개선에 대한 문서는 쏟아져 나오지만 학생관점에서의 연구는 찾기 힘드네요. [본문으로]
  3. 요즘 아이들의 성장 환경이 나빠져서 아동청소년기때 사람과 사귀는 문제가 더 이상 과거처럼 자연스럽게 놔둬서 될 일이 아니게 됐습니다. 과거에 간과한 게 드러난 면도 있지만, 대가족과 형제없이 자랐고 어릴 적부터 친구를 사귀며 놀아 보지 못해 다듬어지지 않은 성게같은 아이들이 서로를 찌르는 일이 많아졌습니다. 로봇이 도와주는 미래에는 어쩌면, 환경이 기본 이상이면 유전탓이 큰 IQ보다는 EQ와 SQ가 중요해질 지도 모르는데. [본문으로]
  4. 게임이 아니라도 4당5락이라느니 하는 말이 있듯이 옛날부터 학습 부담이 컸지만, 그 쪽은 학력고사, 초기 수능시절이 지난 뒤로는 줄어들어야 마땅했습니다. 왜냐 하면 제도개혁의 방향이기도 했으니까. 아니라면 이해찬부터 그 다음에죄다 삽질한 것이거나. [본문으로]
  5. 노동이 아니라 게임.. (..) [본문으로]
  6. 2014년 뉴스에 따르면, 1인당 연간 알콜 소비량은 12.3리터로, 12.3리터/16도 소주 x 1리터/360ml 병수로 표현하면 연간 213병. 이거 무서운 게 산술평균입니다 (..) [본문으로]
  7. 서비스 15년을 향해 달려가는 넥슨의 온라인 게임 마비노기는, 유료 게임으로 시작하던 상용화 초기, 무료 계정 게이머에게 하루 2시간 이용 제한을 두었습니다. 게이머 건강을 위해서가 아니라 돈 안 낸 사용자에게 부과한 제한이지만, 그 쪽 이야기도 있어서 당시로선 신선했어요. [본문으로]
  8. 링크한 기사 자체는 게임중독의 심각성을 말하는 논조입니다. [본문으로]
  9. 시드 마이어의 문명을 스팀계정으로 구매한 다음, "이 게임 조금 해봤는데 재미없어요"하고 평가한 사람의 댓글 아래에 그 사람 플레이시간 1400시간이라고 적혀 있어서 농담거리가 된 적 있었죠. ^^ [본문으로]
  10. 이러면 또 기프트카드를 구매해 입력하는 식으로 국적체크나 연령체크를 우회해 세탁할 수 있겠지만. [본문으로]
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