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확률형 아이템, 규제 또는 확률 공개 의무화에 대한 게임업계 반발 기사 본문

소프트웨어와 콘텐츠/게임기타

확률형 아이템, 규제 또는 확률 공개 의무화에 대한 게임업계 반발 기사

게임업계의 변명보다는

울상 짓는 게임 업계 “확률형 아이템 규제는 산업 옥죄는 제도”

한국경제신문 2016.7.13

{정우택(새누리당)·노웅래 의원(더민주당), ‘게임산업진흥법’ 개정안 동시 발의}

http://magazine.hankyung.com/business/apps/news?popup=0&nid=01&c1=1004&nkey=2016071101076000251&mode=sub_view


확률형 아이템 규제 법안… 게임업계 "시장 위축" 반발 

아시아경제 2016.07.06

자율 규제 시행 1년만에 의무화 법안 발의 

게임업계 "글로벌 경쟁 심한데 국내사 역차별"


아이템 확률 배분은 영업 노하우란 주장도

http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=2016070765251

아래와 같이 좀 찾아보고 나서 느낀 것인데, 외국같으면 이런 법안이 없어도, 눈에 띄게 확률이 낮으면 사기혐의로 고소소지가 있지 않을까? 우리 나라 정부와 법원은 FTA시대에도 아직 옛날 사고방식에 절어 있어서 유독 친기업적이고 그걸 애국이라 착각하는 데가 많은 것 같더라고. 그래서 그 허술한 법을 이용해 외국 회사도 들어오면 애플, 폭스바겐, 이케아처럼 소비자를 무시하고 허술한 법에 따라 운영하는 허술한 정부를 무시하니.


유저의 의심쪽이 저는 더 공감이..

"이때까지는 레어템을 수익성 & 유저반응보면서 계속 조작을 했던것 같습니다."

http://clien.net/cs2/bbs/board.php?bo_table=news&wr_id=2197817


외국은 어떻게 하고 있는가?

확률형 아이템, 해외는 어떻게 규제하고 있을까? 

디스이즈게임 2015.4.13

http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/11/?n=58449

  • 2015년 기준으로 확률형 아이템에 대한 확실한 가이드라인을 가진 곳은 일본이 유일.
  • 일본온라인게임협회(JOGA)에서 ‘온라인게임의 비즈니스모델 기획설계 및 운영 방침’과 ‘랜덤형 상품 제공방식의 표시 및 운영지침’ 2개의 가이드라인 만듬. 강제성이 없지만 절반 이상 게임사가 따름.
  • 기준에 의해 확률 명시. 서면으로 기록, 보상이 전혀 없는 꽝을 금지. 아이템의 가치는 소모한 비용보다 커야 함, 카드 맞추기 금지. 사용자 오해를 유도하는 행위 금지 등 꽤 빡빡해 보이지만, 실제로는 융통성이 조금 있다고 함.
  • 열거된 것 중 가장 희귀한 아이템(최고등급 아이템)의 당첨 확률이 1%이하일 때 또는 가장 희귀한 아이템을 당첨받을 때까지 들어갈 돈의 기대값이 5만엔이 넘을 때만 확률 공개의무. (2015년 위 기사 기준)
  • 각 아이템의 당첨확률 공개와 별개로 확률형 아이템의 결과 목록(뭐가 나오는 지)은 공개의무 있음.
"아이템의 가치는 소모한 비용보다 커야 함" 을 어떻게 해석해야 하는 지 궁금해졌다. :) 최고등급 아이템의 당첨 확률은 예를 들어 최고등급이 별 다섯개라 치고 별 다섯개급 아이템 5개가 경품이 걸려 있으면, 편의상 그 5개의 당첨 확률을 합한 것으로 계산하는 회사도 있고, 유저에게 아주 정직하게 각 아이템의 확률을 기준하는 회사도 있다고. 일단 나는 기사를 그렇게 읽었다.

우리 나라에서는, 일단 법원 판사들이 시대를 못 따라가는 느낌. 기계적인 판결만 할 거라면 AI보다 뭐가 낫지?
2016.3월, 서울중앙지법은 '삼국용팝'이라는 게임에서 확률형 아이템인 장수(將帥)캐릭터를 얻기 위해 각각 1200여만원, 960여만원을 쓴 원고들이 공지 미이행을 근거로 낸 부당이득금 반환청구를 기각
원고측은 재판과정에서 확률형 아이템이 실제 구현됐는지 확인하기 위해 증거신청을 했지만 법원이 거부.
우리 나라에서는 게임사들의 이익단체인 한국인터넷디지털엔테티인먼트협회(K-IDEA)가 '자율규제'를 함.
이것은 법적 의무가 없는 데다 '청소년이용가'까지만 적용되고, 현금결제를 주로 하는 '성인용' 게임은 걍 게임사 멋대로. 유저측에서 이거 확률사기 아니냐고 소송을 걸어도 법원도 위와 같이 나모름.

당시 기사에서, 게임사들이 손쉬운 확률형 아이템에 안주하고, 말초적인 도박성에 기대 게임이 재미없어지는 사이에 소비자불신이 심각하게 올랐다고 지적하고 있음. 국산 게임의 재미와 경쟁력이 심각하게 정체해 외국 게임에 밀리는 한편, 뽑기아이템 문제에 대한 여론의 불만이 국회를 통한 법 제정으로 나타나기 전에 게임사들이 자정행동을 취해야 한다고 말하고 있는데, 결국 법안이 올라온 것.


아이뉴스 24의 연재. 2016.6.

 "랜덤박스 내에서 등장하는 각 아이템의 확률을 명시하지 않거나 실시간으로 확률을 조작하는 경우가 존재해 실질적으로 현재 확률형 아이템 판매 형태는 법률이 금지하고 있는 사행행위 또는 사행성게임과 유사한 측면이 있다" - 정우택 /  아이뉴스24 2016.7.4


자율규제 시행 1년…무엇이 바뀌었나

[확률형 자율규제]①허울뿐인 규제…보완 필요


'시한폭탄' 확률형 아이템…정치권·NGO '규제' 만지작

[확률형 자율규제]② 실효성 없는 자율규제…법제화 가능성 대두


확률형 아이템 일변도가 문제…게임업계 변해야

[확률형 자율규제]③ 이용자와 상생하는 수익모델 필요해


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