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게임해서 돈벌자! 블록체인(암호화폐와 NFT)가 MMO게임에 - 기사 몇 가지 본문
상당히 옛날에 출판된 라이트노벨, 소드 아트 온라인에는 게임비를 게임 속에서 벌어서 내는 사람 이야기가 나옵니다. 최초의 리니지가 흥행할 때 이미 게임머니를 "현질"하는 사람들이 있었지만, 제가 본 소설 중에서는 그 책이 옛날 것이네요. 더 읽은 게 있겠지만 당장 생각나는 게 그것인데, 거기 보면 "그 게임은 계정비가 비싸지만 게임 속에서 번 게임머니를 게임사의 공식 채널을 통해 환전해 현실의 화폐로 인출할 수도 있고 계정비를 지불할 수도 있는데, 이용자 대부분은 월계정비보다 버는 게임머니가 적고, 소위 랭커들은 많이 번다"는 이야기가 나옵니다. 이건 뭐 그냥 흔한, (단 하나, 게임사가 공식 환전해준다는 점을 제외하고) 당시의 세태를 소설에 반영한 것이지만, 요즘은 진지하게 그런 걸 게임사의 게임디자인에 반영하는 모양입니다.
세계적으로는, "현거래"의 원조로 울티마 온라인이 유명했다고. 그리고 우리나라도 같은 해 출시된 바람의 나라에서 이미 그랬을 것이라고 서술.
https://news.naver.com/main/read.naver?mode=LSD&mid=shm&sid1=105&oid=421&aid=0005719182
'게임을 통해 돈을 번다'는 정의로 접근할 경우, 소위 '현거래'(현금거래)라 불리는 행위가 P2E의 원조다. 영어로도 'RMT'(Real Money Trading)이라 부른다.
공식적인 첫 '현거래'는 인터넷이 등장하기 시작한 지난 1997년 선보인 다중접속역할게임(MMORPG)인 '울티마 온라인'에서 나온 것으로 알려졌다. (하우징 기능의 희소자원문제로 게임 속 집을 가지고 이베이 경매가 이루어졌다는 이야기)
국내에서도 같은해 출시된 넥슨의 '바람의나라'에 이어 1998년 엔씨소프트의 '리니지', 2000년 블리자드의 '디아블로2', '월드오브워크래프트'(2005년) 등 인기를 끈 MMORPG를 중심으로 '현거래'가 이뤄졌다. (......) 국내 이 시장 거래액은 연 1.5조원 내외로 추정.
콘텐츠진흥원 VS 게임위에서 게임위측 우려를 마지막에 간단히 적고 있습니다. 읽고 난 소감을 다시 적으면 얘긴 즉슨, "게임하는 것으로 돈을 버는 게 말이 되느냐? 국가의 미래에 도움이 되느냐?"하는 질문. 그럼 K-POP과 오징어게임은 뭘까요.. 보고 즐기고 돈을 내는 사람은 있고, 소비자가 즐길 수 있도록 전기신호로 전송되는 콘텐츠와 프로그램을 생성하고 돈받는 사람도 있는데요. 하지만 명쾌하게 말할 논리는 당장 생각나지 않네요.
하지만 "놀이로 돈을 벌려 해서는 안 된다"라고 누가 말한다면 '재미'로 이렇게 말해줄 수는 있겠다 싶습니다: "골프는 좋은 놀이라는데 왜 박세리씨는 그걸로 돈을 벌었냐?"고 물어보고 싶습니다. 케이블TV에 골프채널이 있었듯 게임채널도 있었고, 골프갤러리가 있듯 게임갤러리도 있습니다. 프로선수용이라며 비싼 골프채와 공이 유통되듯, 그런 용도를 표방해 비싼 마우스와 패드도 유통됩니다. 그리고 둘 다 프로가 아닌 사람들도 사죠. :)
그럼 생업("프로")이 아닌 사람들, 일반인이 심신건강을 위해 즐거운 여가활동삼아 한 놀이로 돈을 벌어서는 안 된다는 것이 관건일까요? 조기축구회의 주말 경기를 아무도 돈내고 관전하지는 않지만, 누군가 관전하고 돈을 낸다면? 유튜브에 올려서 광고수입을 받는 일이 만약 생긴다면? 그럼 그 사람들은 놀이에서 돈을 번 게 될 텐데요. 조기축구회에 너무 열심이다가 생업을 잃어버린 사람('축구 폐인')이 생긴다면 과연 불쌍한 일이지만, 그것을 방지하기 위해 법률로 무엇을 금지해야 할까요.
국내 게임법 제32조 제1항 7호는 '누구든지 게임물의 이용을 통하여 획득한 유·무형의 결과물(점수, 경품, 게임내 사용되는 가상의 화폐)을 환전 또는 환전알선하거나 재매입을 업으로 하는 행위를 하여서는 아니 된다'고 규정하고 있다.
하지만 "바다이야기"라는 과거 사례는 너무나 생생하기 때문에, 이 부분을 어떻게든 짚고 넘어가야 국내에서 뭔가 가능해질 것은 분명해보입니다.
얼마 전 다른 기사를 보니, 동남아에는 이미 이런 종류의 게임이 있다고 합니다. 그러고 보면
IT인프라와 네트워크 접근장벽(비용)이 낮고,
국민소득과 생활비가 낮고,
환전가능한 게임머니가 어느 정도 도움이 되는 가치를 가지면서 전 세계로 열려 있는 망을 이용할 수 있고,
규제가 적다면,
그런 데서는 "게임해서 돈벌기"('플레이투언'(P2E·Play to Earn))를 하는 사람도 생겨나기 쉽겠군요. 물론, 그것보다 더 생산성높은 일을 할 수도 있는 환경이지만요.
네이버 이슈: 블록체인 게임 개발 손쉽게 + 게임사들 하나같이 NFT 한다는데
https://news.naver.com/main/read.naver?mode=LSD&mid=shm&sid1=105&oid=277&aid=0004998530
ㅡ "위메이드는 미르4 글로벌에 블록체인과 대체불가코인(NFC) 기술을 결합: 게임 내 핵심 재화인 흑철을 토큰화(化)한 드레이코(DRACO)가 '위믹스'(위메이드의 자체 플랫폼이라는데) 기반으로 발행된다. 드레이코는 블록체인 지갑서비스 '위믹스 월렛' 내 탈중앙화 거래소(DEX)에서 거래. 더비(Derby·Daily Exchange Rate By Yield)라는 이자 개념도 적용해, 드레이코를 흑철로 교환할 때 드레이코를 제련하기 위해 사용된 10만 흑철에 더해 교환 전일까지의 게임 내 누적 흑철 채굴량의 10억분의 1에 해당하는 이자를 플러스로 지급하는 교환 비율. 미르4의 캐릭터에는 NFT 기술이 적용되어, 이용자는 캐릭터를 NFT화해 위믹스 월렛에서 거래할 수 있다."
("육성한 캐릭터를 NFT화해 현거래한다"는 부분이 지금까지 계정에 캐릭터가 귀속돼있던 것과 완전히 다른 것. 그리고 NFT화한 가상공간(게임월드)내 재화는 결국 1메타버스 이슈와도 연결됩니다. 순수 기술위주로 시작한 메타버스 플랫폼들은 아이디어는 어떨지 몰라도 화면이나 VR안에서는 아무래도, 엄청난 이용자가 동시에 접속하는 고품질 게임월드를 구현해온 MMORPG 게임사들보다 못하겠죠?)
ㅡ 엔씨소프트, 넷마블, 게임빌, 컴투스 도 뭔가를 하려는 중.
ㅡ 베트남의 스타트업 게임사 스카이마비스가 개발한 ‘엑시 인피니티’는 필리핀 등 동남아 지역에서 ‘월 100만원’을 버는 게임 등으로 알려짐. 엑시 인피니티로 공과금을 내고 빚을 갚는 ("작업장"일까요..)사람들을 다룬 다큐멘터리가 등장할 정도.
현재 국내에서 NFT가 적용된 게임은 서비스를 할 수 없다. 실제로 위메이드의 미르4 역시 글로벌 버전에만 NFT가 적용됐고 국내 버전에는 해당 기술이 배제된 상황이다.
지난 몇년 사이 블록체인 기술에 기반한 몇몇 게임이 국내 서비스를 시도했으나 사행성과 환금성이 우려된다는 이유로 게임물관리위원회(게임위)로부터 등급분류를 받지 못 해 번번히 고비를 마셨다.
게임위는 블록체인, NFT 게임에 대해 게임내 NFT를 가상자산으로 바꾸고 이를 현금화 할 수 있는 요소와 이에 따르는 사행성 문제를 먼저 해결해야 한다는 입장을 유지하고 있다. 또한 사행성이 우려되는만큼 금융당국과 정책당국의 명확한 가이드라인이 필요하다는 입장이다.
한국콘텐츠진흥원은 게임콘텐츠 제작지원 사업에 블록체인 분야를 신설했는데 정작 게임위는 블록체인 기술이 도입된 게임의 등급분류를 거부하고 있다.
- zdnet 2021.11.12
https://news.naver.com/main/read.naver?mode=LSD&mid=shm&sid1=105&oid=092&aid=0002239003
https://news.naver.com/main/read.naver?mode=LSD&mid=shm&sid1=105&oid=469&aid=0000640915
ㅡ "대체불가토큰(NFT) 기술과 가상화폐를 접목시킨 가운데 잉태된 P2E는 특히 게임 내 실제 경제 시스템 구축까지 가능하단 점에서 메타버스형 콘텐츠로 주목"
ㅡ "엔씨소프트도 NFT를 결합한 게임 출시 준비(......) 확률형 아이템 기반의 수익 구조에서 벗어날 수 있기 때문이다. 엔씨소프트의 대표작인 '리니지'는 이미 게임 내 경제 시스템이 구축된 상태다. 회사 측에선 공식적으로 아이템 현금화를 금지하고 있지만 이용자들은 사설 거래소에서 아이템 거래를 진행하고 있다.(......) 만약 엔씨소프트가 음지에서 거래되고 있는 이런 아이템 현금 거래를 양성화한다면 막대한 수수료 수익도 챙길 수 있는 셈"
ㅡ "바다이야기 사태 이후, 게임 내 재화를 현금으로 교환하는 형태의 게임은 국내판금. 위메이드도 국내 출시된 미르4에선 P2E 요소를 제거했고 일부 이용자는 VPN을 사용해 해외서버에 접속."
ㅡ 국내시장에 허용할 경우 어떤 일이 벌어질 것이냐, 확률형아이템 이상의 인화성을 가지는 게 아니냐는 것이 반대측의 불안감.
대항해시대 온라인을 할 때도 중국 작업장은 유명했고, 그 동네 사람+오토 작업장 광경을 찍은 사진도 돌고 그랬죠. 그때 중국에서는 그것으로 먹고 산 사람도 있었을 테고요. 그런 것이 새로운 탈을 쓰고 바뀌려고 하고 있습니다. 어떻게 바뀔까요.
ps.
게임위는 금지입장을 재확인했습니다.
http://naver.me/xqQHF3Cu
디스이즈게임에 올라온 칼럼. 속 짤방이 재미있네요. 엔씨소프트이야기인데, 유저는 "가짜 집행검같은 해킹이나 사기를 막는 데 쓸 거지?" 하고 물어보니 게임사는 "ㅇㅇ 코인시장도 준비 중"이라고 대답. ㅋㅋ
https://www.thisisgame.com/webzine/special/nboard/12/?n=136898
- 없지는 않습니다. 아바타는 아니지만 예를 들어, 네이비필드라는 해전게임에서는 자신이 육성한 고레벨 수병을 게이머 사이에 주고 받을 수 있었다고 하고 그것이 현금거래의 대상이 되었습니다. [본문으로]
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