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한국인터넷기업협회, '게임이용 장애 질병 분류의 경제적 효과 분석' 보고서 공개 본문
게임중독질병지정 정책시 3.4만 명 고용감소 전망.
http://naver.me/IMxejBwH
- 책임연구자는 유병준 서울대 교수
- 게임 산업의 생산계수는 1.40으로 부동산·공공행정·국방·사회보장 및 교육 서비스업과 유사한 것으로 분석
보고서 원문입니다:
http://www.kinternet.org/news/press/view/213
요약문
◇. 연구 제목
- (ICD-11) 게임이용 장애 질병 분류의 경제적 효과 분석 연구
◇. 연구 개요- 본 연구에서는 게임이용 장애의 질병 분류가 게임 이용자, 게임 산업 전반, 전체 산업에 미치는 경제적 효과를 추정하였다.
◇. 연구 방법- 게임이용 장애의 질병 분류가 게임 산업 전반에 미치는 직간접 효과를 추정하기 위해 유사 산업 및 유사 사례 분석 기법을 사용하였다.
- 게임이용 장애의 질병 분류가 게임 이용자에게 미치는 영향을 분석하기 위해 설문조사를 실시하였다
◇. 연구 결과
- 본 연구에서는 유사 산업의 유사 사례 분석을 통해 게임이용 장애 질병 분류로 인한 산업 축소 효과의 경계를 추정하였다. 분석에 따르면 게임이용장애 질병 분류로 인해 게임 산업은 연평균 2조 80억에서 3조 5,205억의 매출 감소가 일어날 수 있으며, 게임 제작 산업 위축으로 인해 불필요한 수입액이 연간 약 8,648억원 발생할 것으로 추정되었다. 또한 최소 49억 9,500만원의 의료예산과 치유부담금과 같은 추가적 사회적 비용이 7,000억원 이상 발생할 것으로 예상된다. 나아가, 중독 관련 이슈가 인터넷 타산업까지 확대되어, 만약 소셜 미디어 중독이 질병 코드로 분류된다면 연 매출 약 40조에 이르는 커뮤니케이션 서비스에 0.35%의 부담금을 부과한다는
가정하에 연간 약 1,416억원의 부담금이 발생할 가능성도 배제할 수 없다.
- 본 연구는 게임이용 장애가 질병으로 분류될 경우 게임 이용자의 특성에 따라 어떤 반응이 나타나는지를 설문조사를 통해 분석하였다. 게임이용장애의 질병 분류로 인해 게임을 하지 못하게 될 경우 평소 스트레스 수준이 높은 게임 이용자에게서 더 큰 경제적, 심리적 부담이 나타날 수 있음을 확인하였다. 또한 잠재적 문제이용집단은 게임이용 장애의 질병 분류 이후에도 특별히 게임의 이용감소가 없을 것이며 게임의 지속적 이용을 위해 추가 지출을 감수할 의향이 높았다. 게임이용 장애의 질병 분류는 게임 이용자 전체의 수요를 감소시킬 수 있으나, 더 관심을 받아야할 스트레스 수준이 높은 집단과 잠재적 문제이용집단에게는 오히려 역효과가 일어날 수 있다.
- 게임산업은 2017년을 기준으로 연간 13조 1423조원의 매출을 기록하는 산업으로 다른 산업에도 영향을 미친다. 본 연구의 분석 결과에 따르면 게임산업의 생산계수는 1.40으로 부동산, 공공행정, 국방 사회보장 서비스업 그리고 교육서비스업과 유사하였다. 게임산업이 질병 분류로 인해 28%의 매출 감소가 일어난다고 가정하였을 때, 5조 2526억원의 총생산 감소효과가 추정됐다. 고용창출효과 측면에서 분석하였을 때 28%의 매출 감소로 인해 약 3만 4,007명이 고용기회를 잃는 것으로 분석되었다. 통계청 조사 및 게임업계 관계자에 따르면 게임업계 임직원의 평균 연령은 30대 초중반으로 대부분이 청년에 해당한다. 따라서 게임산업의 위축은 청년 실업 문제를 가중시킬 우려가 있다.
◇. 제언- 2011년 11월 시행된 게임 셧다운제는 그 효과에 대해 여전히 의문이 제기되고 있다. 게임산업은 글로벌 성장 가능성이 높고, 국내 게임업체는 세계에서 경쟁력을 갖추고 있다. 게임이용 장애의 질병 분류는 분명히 긍정적인 측면이 존재할 것이나, 이로 인해 발생하는 산업 위축, 사회적 비용 증가, 게임 이용자의 부담 증가를 따졌을 때 그 가치가 분명한지 냉정하게 검토할 필요가 있다.
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