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메타버스(metaverse = meta + universe) 본문
"가상현실"에 보다 많은 리소스, 블록체인, 단순한 콘텐츠 소비채널이 아니라 기업과 개인에게 환금성있는 경제활동까지.. 과거와는 많이 달라 다른 이름을 붙인 것이라고 보면 되나. 전에도 메모했지만 껄끄럽네. 1
3차원 가상현실, SNS, 경제활동
.. 유명한 mmorpg게임들은 이런 면을 가지고 있었던 것 같은데. 게임 콘텐츠가 제공했든, 유저나 서드파티가 제작한 보조프로그램이든, 그 게림을 할 때 다른 회사의 메신저나 채팅프로그램(요즘은 sns)을 같이 쓰는 문화든. 일단 기사에 언급되는 것 몇 개 가입해보고 맛을 봐야 하나..
아래 셋은 모두 매일경제신문 기사.
http://naver.me/xPIbuc7D
ㅡ 미국 로블록스. 미국 16세 이하 청소년의 절반 이상이 가입. 월 "진성이용자"가 1.5억.
ㅡ 에픽게임즈 포트나이트 게임 속 "파티 로얄" 전세계 3.5억 명 가입.
ㅡ 네이버 제페토. 2억 이용자의 9할이 해외접속, 8할이 십대 청소년.
ㅡ 엔씨소프트와 넥슨도 주사업인 게임과 연계해 플랫폼 개발
ㅡ 초등학생용인 호두잉글리시는 가상세계 5개 대륙 30개 이상 마을을 여행하며 음성대화하며 미션(퀘스트)을 풀어가는 방식으로 이루어지는 교육용 게임 콘텐츠. 4만 명 이상 접속.
ㅡ 마이크로소프트는 마인크래프트를 교육과 메타버스 플랫폼으로 확장 중.
ㅡ 페이스북은 가상현실 sns "호라이즌"발표.
nVidia의 "옴니버스" 플랫폼. 유니티, 자이언트스텝 등 국내외 관련 회사.
http://naver.me/GfaDe4HO
이 분야 시장규모가 2019년에 4백억대로 평가됐는데 2025년에 4천억대, 2030년에 1.5조원대로 커질 거라는 전망.
- ubiquitous computer와 internet of things, terminal과 thin client의 차이쯤? [본문으로]
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