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PC Geek's
전자신문 기사인데, 기사를 안 읽고도 그럴 것 같았습니다. 상위 회사 과점, 이용자가 상위 게임에 집중되는 거야 어제오늘 일이 아니지만, 시장이 바뀌었다는 말이 나온다면 그 원인은.. 혹시 중국산 게임을 점점 더 많이 국내 시장에 퍼블리싱하기 때문이 아닐까요? (하지만 어쨌든 여전히 게임 산업은 수출 산업이고, 아래 표에서는 교역액에서 수입액 비율은 낮습니다). 제조업이 그랬듯 게임산업도 발밑을 파는 거죠. 게임 3사 매출비중 1년새 40%->56%, 확 기운 무게추 - 전자신문 2018.02.25한국콘텐츠진흥원 '2017 대한민국게임백서'넥슨, 엔씨소프트, 넷마블 등 상위 3사 매출 합계가 6.5조원으로, 시장 전체(11.6조원)의 반을 넘은 것은 집계 후 처음 2017 대한민국 게임백서(총론 및 목차..
작년 말에 나온 보고서입니다. 한국콘텐츠진흥원 발간.책 자체는 약 500쪽 정도가 되는데, 총론 및 목차는 올라와 있습니다. 오른쪽은 2014년입니다.뽑기로 원하는 것 먹어본 사람 비율은? 숫자로 보는 게임백서 - 게임백서 2015 속 숫자들 2015년 국내 게임시장 규모는 10조 7223억 원. 그 중 온라인 게임 시장이 5조 2804억 원으로 약 절반. 소폭 감소.모바일 게임이 3조 4844억 원으로 30%이상.PC방 1조 6609억 원으로 15%남짓비디오게임은 1.6%PC게임 0.4%아케이드게임 0.4%목표는 세계?!?!! 슈퍼셀이 핀란드 밖에서 번 것처럼? 그 외확률형 아이템 논란. 게임사들은 지켜야 할 것을 지키는 척 하면서 사용자가 모르게 함. 때문에 사용자들은 게임사들이 뭘 하고 있다는 것 ..
http://www.kocca.kr 업계 관련자가 아닌 저같은 일반인에겐 간행물과 연구보고서, 관련기사 목록 정리, 업계 소식과 정책 소개 정도가 읽을 만 해 보였습니다.
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