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게임 3사 매출비중 1년새 40%->56%/ 2017 대한민국 게임백서 본문

소프트웨어와 콘텐츠/게임기타

게임 3사 매출비중 1년새 40%->56%/ 2017 대한민국 게임백서

전자신문 기사인데, 기사를 안 읽고도 그럴 것 같았습니다. 

상위 회사 과점, 이용자가 상위 게임에 집중되는 거야 어제오늘 일이 아니지만, 시장이 바뀌었다는 말이 나온다면 그 원인은.. 혹시 중국산 게임을 점점 더 많이 국내 시장에 퍼블리싱하기 때문이 아닐까요?[각주:1] (하지만 어쨌든 여전히 게임 산업은 수출 산업이고, 아래 표에서는 교역액에서 수입액 비율은 낮습니다). 제조업이 그랬듯 게임산업도 발밑을 파는 거죠.


게임 3사 매출비중 1년새 40%->56%, 확 기운 무게추 - 전자신문 2018.02.25

  • 한국콘텐츠진흥원 '2017 대한민국게임백서'
  • 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블 등 상위 3사 매출 합계가 6.5조원으로, 시장 전체(11.6조원)의 반을 넘은 것은 집계 후 처음

2017 대한민국 게임백서(총론 및 목차) 

http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000146/1834974.do


그런데.. 늦네요. 책자 이름은 2017 백서인데, 내용은 2016년 자료입니다. 


책은 따로 나온 것 같고 총론이라고 요약문같은 것과 목차가 공개돼 있습니다. 몇 가지 눈에 띄는 부분을 봅니다.


시장은 여전히 확대 중이지만 성장률은 현저히 둔화.



국내 게임시장 구조. 온라인게임 비중 위축, 아케이드게임, 비디오게임, 모바일게임 성장. PC방시장 역성장. 모바일게임은 앞으로도 성장 기대. 



게임 산업은 제대로 된 수출 산업. 분야별로는 온라인게임과 모바일게임이 주축.




국내 게임시장의 위상 및, 세계시장 분석. 아시아에서 한,중,일은 따로 구별하는 게 어떨까요?
세계적으로도 모바일게임이 크게 성장. (2019년 파이차트는 모바일게임<->온라인게임, 비디오게임<->아케이드게임 라벨이 바뀐 듯.)


국내 소비자 성향. 게임하는 시간이 아니라 중복응답허용한 이용여부 설문임에 주의. 그럼 접근성 설문?


업계 종사자. (증감률란 세모표시는 늘었다는 게 아니라 줄었다는 뜻임)


2016-2017년 게임산업 이슈

  1. PC에서 모바일게임을 구동하는 앱플레이어 사용 증가. 단순 에뮬레이터에서 기기간 장벽을 허무는 또 하나의 플랫폼으로 진화해갈 것.
    녹스, 블루스택, 미뮤, 모모. 카카오도 별플레이 출시.
  2. 미소녀게임, 모에게임 인기
  3. 중국 게임업계의 한국게임IP확보 경쟁
    크로스파이어, 열혈강호 온라인, 마비노기, 엘소드, 샤이아, 블레스 등
  4. 게임IP를 활용한 애니메이션 제작. 그 자체로 미디어믹스 수익사업이거나, 게임 흥행을 위한 무료 공개용.
  5. 게임IP가 웹툰으로 활용되거나, 웹툰기반 게임이 만들어지기도 함.
    인기 웹툰을 기반으로 한 게임이 늘어남. (인기 웹툰의 하단에 해당 게임 광고가 붙은 것은 몇 년 된 이야기)
    웹툰 마케팅은 한동안 유용할 듯. 한풀 죽은 아이돌 등 스타 마케팅의 가성비높은 대안으로 제시.
    엔씨소프트는 2016년 엔씨코믹스(NC COMIX) 공개. 엔씨소프트 IP를 활용한 웹툰마당.
  6. 전세계 e스포츠 시장은 2020년쯤 15억 달러로 성장 기대. 미국 대표 스포츠 방송사들이 게임 및 로봇 e스포츠를 방송 시작. 중국은 모바일 e스포츠 사업이 확대 일로.
  7. 레트로 게임 돌아보기
    하나. 추억팔이+쉽고 단순해 접근성이 높음. 정식 라이센스 복각판이 최신기종에 비해 싸게 나옴.
    둘. 구작을 그대로 이식하거나 IP를 활용해 파생작이나 리메이크작을 모바일로 재판. (스팀 출시도 있다)
  8. 인공지능을 활용헤 게임성을 높이기, 그리고 게임을 활용해 개발하는 인공지능.
    GTA 5는 우버의 자회사 오토(Otto)가 개발하는 자율주행 소프트웨어 딥 드라이브의 테스트 환경으로 이용됨.
    MIT연구소는 닌텐도의 슈퍼 스매시 브로를 자기들 인공지능의 문제해결능력 강화용으로 사용.
    반대로 게임 제작과 온라인 게임 운영, 마케팅에서 인공지능은 점점 더 많이 활용될 것.
  9. 배틀그라운드
    전세계적인 인기, 보는 재미, 부분유료화가 아닌 풀프라이스 PC게임, 스팀이 유통채널.
  10. 젠더 이슈
    게이머는 여전히 남초. 2017년 전세계 여성 게이머 비율은 4.4%. 하지만 증가 중이고 이것은 당연한 전망.
    여성 게이머가 선호하는 게임 중에 오버워치가 꼽힘. 여성 게이머를 끌 만 한 게임 설계
    여성 게이머에 대한 근거없는 비하, 성희롱 행위를 근절하는 것은 전세계 게임 업계가 당면한 문제


  1. 반면, 점점 줄기도 했지만 한한령으로 결정적인 타격을 받아, 국내게임 중국 신규 진출은 없다시피 하다 합니다. 중국 정부는 중국에 진출한 한국 유통, 배터리산업을 고사시킨것처럼 게임산업에서도 한국업체를 중국에서 내쫓으려고 작정한 것 같습니다. [본문으로]
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