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게임 3사 매출비중 1년새 40%->56%/ 2017 대한민국 게임백서 본문
전자신문 기사인데, 기사를 안 읽고도 그럴 것 같았습니다.
상위 회사 과점, 이용자가 상위 게임에 집중되는 거야 어제오늘 일이 아니지만, 시장이 바뀌었다는 말이 나온다면 그 원인은.. 혹시 중국산 게임을 점점 더 많이 국내 시장에 퍼블리싱하기 때문이 아닐까요? (하지만 어쨌든 여전히 게임 산업은 수출 산업이고, 아래 표에서는 교역액에서 수입액 비율은 낮습니다). 제조업이 그랬듯 게임산업도 발밑을 파는 거죠. 1
게임 3사 매출비중 1년새 40%->56%, 확 기운 무게추 - 전자신문 2018.02.25
- 한국콘텐츠진흥원 '2017 대한민국게임백서'
- 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블 등 상위 3사 매출 합계가 6.5조원으로, 시장 전체(11.6조원)의 반을 넘은 것은 집계 후 처음
2017 대한민국 게임백서(총론 및 목차)
http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000146/1834974.do
그런데.. 늦네요. 책자 이름은 2017 백서인데, 내용은 2016년 자료입니다.
책은 따로 나온 것 같고 총론이라고 요약문같은 것과 목차가 공개돼 있습니다. 몇 가지 눈에 띄는 부분을 봅니다.
시장은 여전히 확대 중이지만 성장률은 현저히 둔화.
국내 게임시장 구조. 온라인게임 비중 위축, 아케이드게임, 비디오게임, 모바일게임 성장. PC방시장 역성장. 모바일게임은 앞으로도 성장 기대.
게임 산업은 제대로 된 수출 산업. 분야별로는 온라인게임과 모바일게임이 주축.
국내 게임시장의 위상 및, 세계시장 분석. 아시아에서 한,중,일은 따로 구별하는 게 어떨까요?
세계적으로도 모바일게임이 크게 성장. (2019년 파이차트는 모바일게임<->온라인게임, 비디오게임<->아케이드게임 라벨이 바뀐 듯.)
국내 소비자 성향. 게임하는 시간이 아니라 중복응답허용한 이용여부 설문임에 주의. 그럼 접근성 설문?
업계 종사자. (증감률란 세모표시는 늘었다는 게 아니라 줄었다는 뜻임)
2016-2017년 게임산업 이슈
- PC에서 모바일게임을 구동하는 앱플레이어 사용 증가. 단순 에뮬레이터에서 기기간 장벽을 허무는 또 하나의 플랫폼으로 진화해갈 것.
녹스, 블루스택, 미뮤, 모모. 카카오도 별플레이 출시. - 미소녀게임, 모에게임 인기
- 중국 게임업계의 한국게임IP확보 경쟁
크로스파이어, 열혈강호 온라인, 마비노기, 엘소드, 샤이아, 블레스 등 - 게임IP를 활용한 애니메이션 제작. 그 자체로 미디어믹스 수익사업이거나, 게임 흥행을 위한 무료 공개용.
- 게임IP가 웹툰으로 활용되거나, 웹툰기반 게임이 만들어지기도 함.
인기 웹툰을 기반으로 한 게임이 늘어남. (인기 웹툰의 하단에 해당 게임 광고가 붙은 것은 몇 년 된 이야기)
웹툰 마케팅은 한동안 유용할 듯. 한풀 죽은 아이돌 등 스타 마케팅의 가성비높은 대안으로 제시.
엔씨소프트는 2016년 엔씨코믹스(NC COMIX) 공개. 엔씨소프트 IP를 활용한 웹툰마당. - 전세계 e스포츠 시장은 2020년쯤 15억 달러로 성장 기대. 미국 대표 스포츠 방송사들이 게임 및 로봇 e스포츠를 방송 시작. 중국은 모바일 e스포츠 사업이 확대 일로.
- 레트로 게임 돌아보기
하나. 추억팔이+쉽고 단순해 접근성이 높음. 정식 라이센스 복각판이 최신기종에 비해 싸게 나옴.
둘. 구작을 그대로 이식하거나 IP를 활용해 파생작이나 리메이크작을 모바일로 재판. (스팀 출시도 있다) - 인공지능을 활용헤 게임성을 높이기, 그리고 게임을 활용해 개발하는 인공지능.
GTA 5는 우버의 자회사 오토(Otto)가 개발하는 자율주행 소프트웨어 딥 드라이브의 테스트 환경으로 이용됨.
MIT연구소는 닌텐도의 슈퍼 스매시 브로를 자기들 인공지능의 문제해결능력 강화용으로 사용.
반대로 게임 제작과 온라인 게임 운영, 마케팅에서 인공지능은 점점 더 많이 활용될 것. - 배틀그라운드
전세계적인 인기, 보는 재미, 부분유료화가 아닌 풀프라이스 PC게임, 스팀이 유통채널. - 젠더 이슈
게이머는 여전히 남초. 2017년 전세계 여성 게이머 비율은 4.4%. 하지만 증가 중이고 이것은 당연한 전망.
여성 게이머가 선호하는 게임 중에 오버워치가 꼽힘. 여성 게이머를 끌 만 한 게임 설계
여성 게이머에 대한 근거없는 비하, 성희롱 행위를 근절하는 것은 전세계 게임 업계가 당면한 문제
- 반면, 점점 줄기도 했지만 한한령으로 결정적인 타격을 받아, 국내게임 중국 신규 진출은 없다시피 하다 합니다. 중국 정부는 중국에 진출한 한국 유통, 배터리산업을 고사시킨것처럼 게임산업에서도 한국업체를 중국에서 내쫓으려고 작정한 것 같습니다. [본문으로]
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