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온라인 게임 머니도 노동의 댓가가 된 시대군요. 본문

소프트웨어와 콘텐츠/게임, 놀 거리

온라인 게임 머니도 노동의 댓가가 된 시대군요.

이번 법원 판결이 꽤 파장이 클 것 같습니다. 요지가 이렇더군요.

  1. 온라인 게임 머니는 사행성 도박 머니와 구별된다.
  2. 사행성 도박 머니는 운을 걸고 하는 것으로, 인터넷 도박은 노동으로 인정할 수 없다.
  3. 온라인 게임 머니는 소위 "노가다"라고 불릴 만큼 시간과 노동을 필요로 하므로 이것을 버는 행위는 노동으로 인정하고, 노동의 결과물을 현금 거래로 인정할 수 있다.

이런 식입니다.
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게임판에서야 새삼스러울 게 없는 현실입니다만, 법원이 게임 머니의 현금 거래를 인정한 이면에는 국세청이 세금을 부과한 사건이란 배경이 있습니다. 즉, 게임머니 거래액 전체를 매출로 간주하고 10% 부가세를 부과했는데, 현금거래업자가 불복한 사건이거든요. 재미있죠?

게임머니 거래 업자는 매입 증명을 뗄 수가 없을 테니 만약 저 거래로 얻은 순익과 법률 비용 등이 거래액의 10%를 넘지 못한다면  넘는다면 파산인 셈입니다. ^^; 뭐, 마진 10%안 남겼을 리는 없고 거래액이 45억 원이 넘는다니까 남이 걱정할 일은 아니겠습니다만.. 사건에 대한 자세한 사정은 http://ongam.tistory.com/4224 을 방문해보세요.

 

이제 재미있게 됐습니다. 저런 소송이 난 걸 보면 현거래 업자는 노동으로 인정안되면 세금을 피할 구석이 있었던 모양인데, 그렇다고 현거래가 인정되지 않고 사행성 오락분류쪽으로 간주돼버리면 형법으로 단속되겠죠. 한편 거래 중개사이트 업체는 자신의 사업 모델이 합법인 걸로 인정된 셈이므로 좋아할 일입니다. 게임 업체들이야 현거래를 이용해왔기 때문에 좋아하겠지요.

정부는 단속하자니 엄존하는 현거래 시장(시장규모 조단위를 넘은 지가 몇 년 지났습니다. 1조원타령 나올 때가 리니지1이 아직 인기있을 때였으니)이 너무 커져버려서 단속 자체가 현실성이 점점 떨어져가는 데다가 일각에서는 게임산업 진흥을 이유로 전향적인 태도를 요구하고 있습니다. 그러니 실용정부답게(ㅡ.ㅡ) 세금을 물리자는 쪽으로 가는 게 아닌 지.. 이 이슈는 사회의 급격한 변화가 원인이라 법원이 법조항 해석에만 매달리기보다 정부의 의지를 참고할 수 밖에 없다고 생각합니다.

게이머 관점에서 게임머니를 이용해 세를 부풀리는 온라인 게임은 전혀 좋은 게 아닙니다. 혹시나 현금거래에 의존하지 않은 게임들이 물들까, 그리고 앞으로 출시될 게임들은 아이템, 게임머니, 나아가 계정 현금 거래를 염두에 두고 개발될 것 같아 걱정입니다. 그리고, 앞으로는 "노동을 대신하는 소프트웨어 및 하드웨어 로봇" 개발이 더욱 횡횡할 것 같습니다.

하지만, 게임 머니와 아이템 현금 거래를 인정하는 건 이미 공공연하고 그 해악도 불분명한 면이 있습니다. 그래서 앞서 적었듯, 키를 잡은 정부의 의향이 주목되는 것이고요.

 

어쨌든 현실은 거래 자체는 당연하다고 봐도 될 정도입니다. 이용해보지 않아 지금은 어떤 지 모르겠는데, 아이템 거래사이트에도 이제 옥션같은 오픈마켓처럼 세금관련 고지와 동의서를 받는 게 아닌가 모르겠습니다. 옥션의 경우, 연 600만원어치 이상 팔면 과세기관에 통보가 된다고 알고 있습니다.

옥션처럼 게임머니와 아이템 거래도 절대 다수가 개인인 점을 생각하면 옥션쪽 세무 관련 이야기도 참고할 만한 것 같아 링크를 답니다.
- 옥션 세무상담: http://ecenter.auction.co.kr/Front/TaxService.aspx
- "개인회원도 세금 신고를 해야 하나요?"
http://member.auction.co.kr/help/Content.aspx?Code=C05016

 

ps. 오늘 저녁, 문화부에서는 <"작업장"과 같은 비정상적 게임 이용자가 출처인 게임 머니는 앞으로도 불법으로 간주하겠다>고 발표했습니다. 흠.. 그럼 개인 거래는 괜찮단 이야기죠?

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