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게임내 인플레 제한, 게임중독 완화, 작업장 견제를 위한 계정분석기 사용 및 시간제한? 본문
MMORPG 기준으로,
이런 게 있으면 어떨까.
게임접속시간의 1/3만 전투로 골드,아이템을 벌 수 있다.
게임접속시간의 1/3만 생산으로 골드,아이템을 벌 수 있다.
게임접속시간의 1/3만 경험치와 스킬숙련도를 얻을 수 있다.
단, 전투, 생산에 걸리는 시간은 기술적으로 조정 필요. 이를테면 전투인 경우, 교전 시작부터 종료까지만으로 칠 것인가, 어그로를 끈 시점부터 타게팅이 풀린 시점/전투 종료까지로 칠 것인가. 전투모드인 시간 전부를 카운트할 것인가, 이동 통로로 이용되지 않는 던전 등 전투 전용 에어리어는 입장부터 퇴장까지로 칠 것인가 등.
기준을 정하기에 따라 접속시간의 1/3이 실제로는 접속시간 내내 전투를 해도 되는 시간일 수 있다. 그러니 이건 해보고 맞춰가야.
카운트는 1주단위로 리셋된다.
최대 허용시간은 아래 제한시간으로 지정된다.
이벤트 퀘스트를 진행하는 시간, 제작사 이벤트 관련 시간은 적절하게 제외.
일일 게임 접속시간은 최대 8시간으로 제한한다.
일 주 접속시간은 총 40시간으로 제한한다.
목적은,
너무 많은 화폐를 버는 것을 막는다.
작업장이 의미없게 한다. 무료계정으로 돈버는 것에는, 계정 분석을 해 하루 작업량에 제한을 둔다. 유료 계정인 경우는 작업장으로서 경제성이 없게 한다. 계정분석은 개인계정의 접속정보를 활용하므로 정보이용동의를 받을 필요가 있다. 또한 익명화해서 빅데이터로 사용할 수 있어야 하므로 이것도 동의를 받아야 한다. 물론, 분석결과에 따라 유료 무료계정의 활동에 제한을 두게 되므로 이것도 동의받아야 한다. 빅데이터화한 계정분석 결과는 게임내 밸런스 수정, 새 컨텐츠 개발에 활용한다. 1
화폐를 버는 것만 게임목적으로 하지 못하게 한다.
나머지 게임 접속시간을 다른 컨텐츠로 유도한다... 그럴 만한 게임인 경우겠지만.
그 외, 다른 게임에 있는 것처럼 게임 안에서 무슨 활동에 시간을 소비했는지를 카운트한 결과를 캐릭터 성향에 반영하고, 그리고 전투적인 성향 정도와 살인(이를테면 유저해적)기록, PvP에 소비한 시간에 업(카르마)를 넣어서, 그것을 향후 직업선택과 스킬발현, 퀘스트 선택지(고를 수 있는 대사 옵션, 착용할 수 있는 옷과 악세사리, 시스템상 가질 수 있는 직위와 NPC와의 관계 등)에서 고르도록 한다면? 다른 게임에 있는 것들을 가져온다. 포인트는, 그걸 세심하게 시뮬레이트해서 머리쓰도록 하면 안 된다는 거. 그러면 재미없고 번거로와서 안 할 게다.
비유하자면, 오늘 밤 야식을 먹기 때문에 내일 아침 얼굴이 붓겠지만, 야식을 뭘 먹을 지 고민하지 야식을 삼갈 지 고민하지는 않는 느낌으로 진행하도록 디자인해야 한다.
해당되지 않는 게임도 있다. 이를테면 대항해시대 온라인. 이건 전투시간은 어떻게 제한할 수 있을 지 몰라도 교역시간은 제한 불가능.
- 이를테면 이 계정이 지난 한 달간 얼마나 접속해 무엇을 했는가 [본문으로]
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