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이은상 카본아이드 사장(전 아이덴티티 게임즈 사장) 인터뷰 본문

소프트웨어와 콘텐츠/개발자

이은상 카본아이드 사장(전 아이덴티티 게임즈 사장) 인터뷰

1.

정부의 웹보드 게임 규제와 인터넷 불법도박 번성은 관계가 있을까?


요 몇 년 불법도박사이트로 몇 십 억, 몇 백 억을 벌었네. 마늘밭에 묻었네, 벤틀리타고 도로에서 망나니짓을 했네, 내분으로, 경쟁업자끼리 쌈붙어서 적발돼 싹 잡혔네, PC방 관리업체를 인수해 해킹프로그램을 집어넣어 전국의 PC방에 깔았네.. 시끄럽다. 그런데, 혹시 이거, 정부의 웹보드 게임 규제의 풍선효과로 불법사이트가 커진 건가 하는 궁금증이 생겼음. 


이거 상관관계를 연구한 자료가 어디 없을까?


드래곤네스트 개발사 사장의 인터뷰 기사를 읽다가 해본 생각이다. 주로 다른 내용이고 이 얘기는 NHN엔터테인먼트가 당시 웹보드 규제로 매출이 폭 떨어진 적이 있었다는 말 뿐이다.


2.

기사는 기사대로 재미있으니 요약해둔다.

이은상

- 중앙대 경제학과

- 1998년 '비교쇼핑'벤처 창업. 1년만에 폐업.

- 웹젠 입사

- 2007년 아이덴티티게임즈 창업. 드래곤네스트 개발.

- 2010년 중국 샨다에게 게임사를 1200억에 매각. 사장직을 유지하다가

- 2012년 NHN엔터테인먼트 사장이 됨. 

- 2014년 벤처기업 카본아이드 창업.

- 2016년 새 게임 발표 계획


개발자로 어떤 지는 모르지만, 경영을 잘 하는 사람이란 인상을 주는 기사다. 적기에 창업하고 적기에 잘 받고 팔고, 회사 운영하며 대출부터 투자유치, 샨다, 텐센트.. 업무상 알게 된 인연을 잘 활용하고 돈을 잘 끌어오고 직원 잘 먹이는 사장. "직원을 만족시켜야 고객도 만족시킬 수 있다"

  • "라면먹고 맨땅에 헤딩? No! 치밀하게 공부하고 자본도 기술도 철저히 준비하지 않으면 결코 성공할 수 없다"
  • "게임의 콘셉트를 ‘중국풍’으로 잡으면 진부해. 누구나 보편적으로 재미있게 할 수 있는 게임을 만든 것이 효과"
  • "광고나 아이템 판매 수익에 연연하는 게임이 아니라, 본연의 재미로 입소문을 탈 수 있는 게임이 좋은 게임"
  • "게임시장 트렌드를 예측해서 성공한 적이 한 번도 없다. 결국 재미있는 게임을 만드는 게 제일 확실"
  • "게임 매출액의 70% 이상은 결제액 상위 5%를 차지하는 이용자(고래)가 지불한다. 그러나, 고래만 바라보고 업데이트하는 게임은 오래 못 간다" 
    ; 이건 온라인게임 좀 해본 사람들은 아는 이야기가 아닐까. MMO게임 속 유료 아이템의 가치는 결국 많은 일반이용자가 있기에 생기는 것이니까.


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