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몇 년 전 노 맨즈 스카이에 관한 글을 읽다가/ 만약 MMO게임이 경쟁 스트레스를 줄이면서 재미를 추구한다면 본문

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몇 년 전 노 맨즈 스카이에 관한 글을 읽다가/ 만약 MMO게임이 경쟁 스트레스를 줄이면서 재미를 추구한다면

원사운드님의 웹툰으로 알게 된 웃기는, 또는 내가 해보진 않았으니, 웃길 지도 모르는 게임. :)
얼마 전에 나무위키에서 매스 이펙트글을 읽다가 흘러흘러 들어가 봤는데,
망겜이라지만 읽다 보니 꽤 재미있는 구석이 있었다.

그 중 하나가, 멀티플레이가 아닌 유사 멀티플레이 게임이라는 점이다.

즉, PvP, PK, 팀플레이같은 건 못 하지만[각주:1], 플레이어가 환경을 변화시키면 그 흔적이 (아마도 서버를 경유한 업데이트나 싱크로) 전체 플레이어의 게임 속 월드에 반영된다는 점이다. 자기 이름을 딴 행성이 다른 플레이어의 우주 지도에 나온다든가, 전체 플레이어들이 자원을 사고 팔면 그 영향으로 게임상에 표시되는 시세가 바뀐다든가 하는 식. 자원채굴 경쟁같은 것이 비실시간으로 반영되는 지는 모르겠지만, 재미있는 발상이다. 이 게임 자체가 토지 경쟁이 없다. 현실의 은하보다 훨씬 더 큰 은하를 많아 봐야 전성기 총 이용자수(동시접속자가 아니다) 몇 만 정도 되는 사람들이 한 게임일 터이니.

이런 방식은 기원을 거슬러올라가면 모뎀플레이라든가, 엽서로 장기(체스, 바둑)를 두던 시절까지 거슬러올라갈 수 있겠지만, 요즘도 이용할 만 한 아이디어같다. 어쩌면 요즘 흔한 카드뽑게임과 웹게임들도 비슷한 요소가 있지만, 좀 더 바람직한 쪽으로 이용할 수 있지 않을까? 예를 들어 MMO게임의 과격한 경쟁을 줄이고, 서비스한 지 오래된 게임은 뉴비의 불리한 점을 줄이고[각주:2], 좀비처럼 타이밍마추어 일어나야  하는 부담을 줄이고, 프로그래밍 부담, 서버 부하를 줄이는 쪽으로 말이다.

그러니까, 일반 게임이 도착점이 없는 마라톤 코스라 치고, 도착점이 없는 건 같지만 각자 지정된 레인을 지키는 - 하지만 경쟁을 너무 심화해서 그 스트레스로 유저가 떨어져나가지는 않도록 적당한 상호작용을 주고 받는 - 트랙경기를 재미있게 만든다면? 하는 것이다.

나는 게임을 거의 안 한다. 그래서 이 분야가 어떻게 발전했는 지 모른다. 그래서 대단히 유치한 생각을 적었을 지 모른다. 아마 그랬을 것이다. 지금 트렌드를 제대로 따라가려면, 스팀에 올라온 세일 게임과 무료 게임이라도 해가면서 적응해야 하나..

  1. 그 게임에서는, 나무위키 설명을 보면, 의도한 것이라기보다는 구현하지 못한 듯. [본문으로]
  2. 준비된 시나리오를 따라 하는 플레이와 개인별로 주어지는 업적달성같은 건 거의 모든 MMO게임에 있지만. [본문으로]
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