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메타버스(metaverse)와 P2E(play to earn)는 게임산업에서 물음표라는 주장을 담은 기사 본문
한국게임학회 발표장에서 나온 이야기. 우리나라는 이런 트렌드의 주변부에 있다고 봐야 하지 않나요? 그렇기 때문에 이런 말을 어떻게 받아들일지는 각자 마음대로겠지만, 실물경제의 침체경고, 가상화폐가치의 요동, 그 양쪽에서 발생한 도산, 폭락이벤트같은 걸 보면, 이런 기사를 읽고 "가치가 있더라도 버블붕괴같은 지진이 한 번 날 때가 됐다"는 생각도 듭니다. 과거 아마존이 그랬듯이 알짜는 그 수라장에서 살아남아 성장하지 않을까하는.
위정현(한국게임학회장): “현재 P2E 산업은 정체기 혹은 소멸기에 접어 들고 있다”, “게임을 갉아먹는 확률형 아이템과의 유사성에서 벗어나야 한다" - 바이라인 네트워크 2022.7.21
https://byline.network/2022/07/21-203/
ㅡ 한국콘텐츠진흥원은 ‘2022년 신성장 게임 콘텐츠 제작지원 사업’으로 P2E 게임을 지원. 블록게임/클라우드/인공지능기반 게임콘텐츠제작지원이 취지. 그런데 같은 정부부처산하기관인 게임물관리위원회는 P2E게임을 불법/사행성게임으로 규정한 상황.
“현재 게임사들의 P2E 방향이 이용자들을 착취하는 모델로서의 확률형 아이템과 강하게 연계돼 있기에 이를 끊지 않는 이상 건강한 게임 산업을 유지할 수 없다” (위정현)
어.. 초강력아이템 강화한 것을 NFT(Non-fungible token)붙여서 게임사가 중개하는 마켓에서 사고파는 이야기인가? 잘 모르겠습니다. 1
이 부분을 다룬 기사를 찾아봤는데.. 작년 12월, 게임학회장에 재선임된 다음 인터뷰. 이건 위 발표가 나오기 7개월 전것임에 주의.
http://www.sisajournal-e.com/news/articleView.html?idxno=244921
Q. 확률형 아이템이 기반한 ‘돈 쓰는 게임(P2W·Pay to win)’을 대체할 수익모델로 ‘돈 버는 게임(P2E·Play to earn)’이 떠오르고(......)
A. (요약) 그간 국내게임사들은 많은 무료유저를 확보하고 그 중 5%정도의 과금유저를 통해 매출을 올리는 것이 가장 확실한 영업모델이었고 그 예가 nc소프트의 블소2 P2W모델. 하지만 약발이 다 돼가는 게 증명됐다. 이 상황에서 위메이드의 미르4가 P2E모델을 가져와 잘 되는 것처럼 보였고, 이를 새로운 영업모델로 여긴 회사들이 앞다퉈 진입. P2E는 아이템판매말고 다른 방향으로도 게임사가 돈벌 수 있게 한다.
Q. 메타버스를 어떻게 보는가
A. 메타버스의 정의에 게임이 들어간다(MMO게임을 해본 사람들은 몸으로 아는 이야기).
"커뮤니티형 가상세계를 메타버스라고 정의한다면 게임이 이미 포괄하고 있는 개념이다(......) 메타버스 요소가 없는 게임은 없다."(위정현)
주가조작이나 예산따기에 악용되는 경우를 구별하자..
https://www.hankyung.com/international/article/202202194574Y
중국 은행보험감독관리위원회(CBIRC·은보감회)가 경고한 4가지 메타버스 사기유형 - 한국경제신문 2022.2
ㅡ 비디오게임, 인공지능(AI), 가상현실을 포함한 메타버스 관련 활동을 매력적인 최첨단 프로젝트와 묶은 가짜 투자 기회
ㅡ 참여하는 것만으로 고수익을 보장한다는 메타버스 게임
ㅡ 메타버스 부동산 개념을 과장해 수익성이 있다며 사람들을 가상 부동산 시장으로 끌어들이기
ㅡ '메타버스에서 사용되는 통화'라고 홍보하고는 가격을 조작하고 환매를 어렵게 하는 가상통화 판매
페이스북은 2021년 가을에 회사이름을 메타로 바꿨지만, 작년까지는 AR/VR부문은 돈먹는 하마.
7월달 기사는, '메타버스'라지만 너무 어설프거나, 남이 한다니까 발만 들여놓고 개점휴업인 게 많다면, "이거 싹수가 노랗다"는 말을 누군가는 해서 경고하는 게 맞겠죠.
인터뷰끝에 지나가듯 나오는 말:
게임이 융복합형 플랫폼인 것을 자각해야 한다. 가상화폐의 토대는 한국 게임이다. ‘리니지’의 재화인 아데나를 가상화폐의 기원으로 볼 수 있다. 거래소도 마찬가지다. 현재 가상화폐 거래소 초기 창업자 상당수가 아이템매니아와 아이템베이를 만든 사람들이다. 가상화폐 거래소와 아이템 거래소가 비슷하다는 것을 직관적으로 알았던 것이다.
출처 : 시사저널e - 온라인 저널리즘의 미래(http://www.sisajournal-e.com)
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소감. 어떤 사람들은 더 과격하게 나아가 "게임은 돈쓰는 곳이지 돈버는 곳이 아니라"는데요, 지금 반 이상은 맞지만 얼마간은 안 맞는 듯. 일반화하는 건 한물 간 노인의 생각아닐까요.
그런데, "돈을 벌 수도 있는 유희"라는 부분은, 과거 유튜브같은 UCC는 어땠고 페이스북이나 카카오같은 SNS는 어땠나요. 모두가 콘텐츠소비형 플랫폼에 대가없이 기여하거나 '시간을 죽이는' 사람들이 가득찼고 또 사업자는 비용지불하는 편의사양을 제시하며 시작됐지만 이제 그 안에 콘텐츠 제작툴과 수익모델을 포함하고 있습니다. 하긴 그때도 지나치게 과장해 보고 이게 미래인 양 떠벌이거나 진심으로 생각한 사람은 많았지만요. 어쨌든 "게임으로 돈번다"는 걸 포커나 화투같은 것에 비유하는 건 심해보입니다.
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다시 앞서의 바이라인기사로 돌아가서.
ㅡ 지자체들이 "메타버스"라는 말에 혹해 너도나도 돈을 대는데, 생각이 있는가하는 질문도. 현실을 대체하는 쪽말고 현실에서 해주지 못하는 부분을 노려야 성공할 수 있을 것. 말되네요. 그리고 메타버스가 코로나19 봉쇄조치 버프를 받아 많이 뜬 감이 있는 것은 맞고. 2
ㅡ 끝으로 중국의 게임무역장벽(판호문제 등)은 이젠 설설 기는 건 그만두고 국제기관/관계법이나 조약이라도 알아보라는 일침.. 이건 한미FTA추진단급은 되는 정말 유능한 사람이 정부 무역관계부서에 있어야 잘 될 듯.
한편 게임중독 질병코드도입에 대한 이야기.. 이거 몇 년 전 이슈화됐을 때는 업계에서 돈뜯어갈 생각이 가득해보이던데, 보건복지부와 이권단체들이 아직 포기 안 했나보네요. 걱정됩니다.
https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1682877
위정현씨는 최근 몇 년 동안 한국게임학회장을 연임 중입니다. 복지부의 게임질병코드도입추진에 대해 강력한 반대를 표명한 적이 있습니다. 또한 정부가 두 번이나 바뀌도록 외교부가 판호문제에 대해 일하는 모습을 보이지 않는다며 무능을 질타한 적이 있습니다.
메타버스도 중독논란에서 자유롭지는 않습니다. 그걸 중독이라고 부를 때 말인데, 메신저로서의 SNS는 O2O에서 시작했지만 메타버스는 처음부터 가상현실요소를 가지고 있으니, VR헤드셋이 널리 보급되면 어떨까요. 게이머로서는 매우 흥미진진합니다만.
https://www.fnnews.com/news/202202010231512004
미심리학회(APA)의 수석과학자인 임상심리학자 미치 프린스틴은 메타버스라는 새로운 도구와 새로운 가능성은 선의로도, 악의로도 활용될 수 있다고 경고했다. 서던캘리포니아대(USC) 크리에이티브기술연구소의 의료가상현설(VR) 책임자인 심리학자 앨버트 리조는 소셜미디어가 일부 아동과 청소년들에 미치는 부정적 영향이 VR에서는 더 심각할 수 있다고 우려(......)
"자아가 형성되는 청소년기에 자신의 정체성을 허구화하고, 이를 통해 현실의 자신과는 매우 다른 반응들을 접하게 되면 정체성에 상당한 혼란을 겪을 수 있다" (......) "업체들이 위험에 매우 취약한 바로 이 인구집단을 소셜미디어와 메타버스의 공략대상으로 삼고 있다"
ㅡ 순기능 주장: 오프라인 활동이 어려운 환경에 처해 있거나 심신장애를 가진 사람들에게 기회를 줄 것. 가상의 체험으로 공감능력을 증진시켜 얻는 이점이 클 것.
ㅡ 역기능 주장: 메타버스 플랫폼들은 '기술은 가치중립적이며 사고는 이용자의 책임'이라며 부작용을 방치하고 이윤창출에 집중할 것
- 파이낸셜뉴스 2022.2
잘못 활용하면 "게임은 게임이다"는 말을 하지 못하는 시대가 올 수 있다는 이야기.
카와하라 레키의 라이트노벨 <액셀 월드>에서, 특정한 가상현실필드에 들어갈 수 있는 사람은 태어난 직후던가 아주 어릴 때부터 가상현실기계로 VR을경험한 사람이라는 설정을 붙였나 그랬을 겁니다. 그게 생각났네요. ^^ (그 소설 자체는 평범한 게임 판타지입니다)
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