생활공공기관
도구
- 스마트폰,태블릿 화면크기비교
- 양쪽 윈도우키를 한영한자키로(AutoHotKey)
- 매크로: Robotask Lite
- 파일이름변경: ReNamer Lite
- 파일압축: 반디집
- 공공서식 한글(HWP편집가능, 개인비영리)
- 오피스: 리브레오피스(LibreOffice)
- 텍스트뷰어: 이지뷰어
- PDF: FoxIt리더, ezPDF에디터
- 수학풀이: 울프램 알파 ( WolframAlpha )
- 수치해석: 셈툴, MathFreeOn
- 계산기: Microsoft Mathematics 4.0
- 동영상: 팟플레이어
- 영상음악파일변환: 샤나인코더
- 이미지: 포토웍스
- 이미지: FastStone Photo Resizer
- 화면갈무리: 픽픽
- 이미지 편집: Paint.NET, Krita
- 이미지 뷰어: 꿀뷰
- 국립중앙도서관 소장자료 검색
- KS국가표준인증종합정보센터
- 대한무역투자진흥공사(KOTRA) 해외시장뉴스
- 엔팩스(인터넷팩스발송)
- 구글 드라이브(문서도구)
- MS 원드라이브(SkyDrive)
- 네이버 N드라이브
- Box.com (舊 Box.net)
- Dropbox
- 구글 달력
- 모니터/모바일 픽셀 피치 계산
- Intel CPU, 칩셋 정보
- MS윈도우 기본 단축키
- 램디스크
- 초고해상도 관련
- 게임중독
- 표준시각
- 전기요금표/ 한전 사이버지점
- HWP/한컴오피스 뷰어
- 인터넷 속도측정(한국정보화진흥원)
- IT 용어사전
- 우편번호찾기
- 도로명주소 안내, 변환
- TED 강연(네이버, 한글)
- 플라톤아카데미TV
- 세바시
- 명견만리플러스
- 동아사이언스(과학동아)
- 과학동아 라이브러리
- 사이언스타임즈
- 과학잡지 표지 설명기사
- 칸아카데미
- KOCW (한국 오픈 코스웨어) 공개강의
- 네이버 SW 자료실
- 네이버 SW자료실, 기업용 Free
- 계산기
공공데이터베이스
PC Geek's
온라인 게임 셧다운제 관련 본문
2015.5.12.
온라인 게임 셧다운제가 게임산업을 위축시키고 수출도 줄일까?
관련 기사를 먼저..
한경연 “셧다운제로 게임산업 위축, 수출 성장률도 둔화“
박소연 기자/ sotech@zdnet.co.kr 2015.05.06
주장의 출처는 한국경제연구원이다. 정부 규제를 아주 싫어하는 곳에서 낸 것.
기사 자체는 [ 한경연의 보도자료 ]를 그대로 인용한 것이므로, 좀 발췌해도 되겠지.
게임 셧다운제는 매일 시간제로 온라인 게임서버를 내리는데,
그렇게 생각하면 영향받을 매출은 월단위로 끊는 회원은 해당이 없다.
피씨방 매출은 줄겠군. 하지만 셧다운제의 대상이 16세 미만 청소년임을 생각하자. 심야 피씨방에 청소년? 이미 제한을 하고 있지 않나?
그리고 온라인게임 수출은 더 이상하다. 수출시장에 예나 지금이나 우리 정부의 국내법 규제가 안 통할 테니까.
그래서 이 기사는 좀 이상했다.
- "2000년 이후 높은 성장세를 보이던 게임 내수시장 규모가 셧다운제가 시행된 2012년을 기점으로 성장세가 꺾인 것으로 나타났다"
- "국내 온라인 게임시장 규모는 지난 2012년에 6조 7천839억원으로 정점을 찍은 뒤 지난해 5조 2천887억원 규모로 급감했다. 온라인 게임이 차지하는 비중 역시 급격한 감소세를 보여 온라인 게임이 국내 게임시장에서 차지하는 비중은 지난 2011년 70% 이상이었으나 2012년 69.6%, 2013년 56.1%, 2014년 55.4%를 기록했다."
- "게임시장의 수출 규모는 지난 2003년 1억 7천300만 달러에서 2012년 26억 3천900만 달러로 성장했으나 2013년 이후 성장률이 급격히 둔화되고 있다"
는데, 이것은 다른 데 이유가 있는 게 아닐까?
요즘 중국게임의 성장이 아주 크다. 이천년대 이후 우리 나라 퍼블리셔도 중국게임을 많이 서비스하고 있다.
그리고 리그오브레전드가 우리 나라에 출시된 해가 2011년 연말이다. 그것과 상관있지 않을까?
이 랭킹, 과거에 비해 국산게임이 밀린 게 온라인 게임 셧다운제로 만들어졌다고 말할 수 있을까?
또한, 스마트폰이 크게 보급되면서 모바일게임을 많이 하게 되었다. 모바일게임을 하는 만큼은 PC기반 온라인게임을 덜 하지 않겠나. 그래소 온라인게임 시장의 감소, 국내 게임시장에서 온라인 게임이 차지하는 비중 감소는 어쩌면 이런 시장변화와 상관있는 게 아닐까.
다만, 셧다운제에 대한 이야기 중 눈여겨볼 만 한 게 있다.
- 어린이·청소년의 게임 과몰입으로 인해 유발되는 사회적 비용 절감효과를 기회비용 관점에서 환산한 결과 선택적 셧다운제의 비용절감효과가 연간 1천886억 원으로 연간 379억 원 수준의 강제적 셧다운제보다 약 4.97배 크다
- 선택적 셧다운제는 문화체육관광부 소관이며 부모 등이 요청할 경우 만 18세 미만 미성년자의 게임접속을 차단하는 제도다. 반면 강제적 셧다운제는 여성가족부 소관의 제도로 16세 미만 이용자에 대해 심야시간대 게임 이용을 원천 금지하고 있다.
내 생각에, 자식교육에 관심이 있는 부모는 강제적 셧다운제보다는 선택적 셧다운제를 좋아할 것 같다.
일단 자식의 게임시간 제어 권한이 부모에게 오니 공부하면 "보상"을 줄 수 있게 되고,
중학생보다는 고등학생 학부모가 게임끊고 공부시키는 데 관심이 더 많을 테니까.
하여간 여성가족부 이 사람들은.. 여가가 남는 한량만 모인 부처같아.
2016.5.21.
다시 일 년이 지나, 영세한 게임업계가 전경련을 어떻게 움직였는 지 모르겠지만, 전경련 규제철폐 건의에 게임 셧다운제 철폐가 들어갔다.
게임 셧다운제 철폐, 5,551억 원 경제효과가 발생한다고?
- "전경련은 (......) 이중 게임 셧다운제를 없애면 5,551억 원의 경제적 효과, 17,173.8 명의 취업, 13,716.7 명의 고용 창출 효과가 발생할 수 있다고 밝혔다.
- 근거는, 계량화된 선행 연구와 가정에 기초, 갈라파고스 규제개혁의 부가가치 창출효과를 산출한 후 한국은행의 산업별 취업 유발계수(매출 10억이 증가할 때 늘어나는 취업자 수를 측정한 것)를 곱해 추산한 결과라고 설명
'소프트웨어와 콘텐츠 > 게임기타' 카테고리의 다른 글
"많은 어른들이 게임이 나쁜 거라고 말하고 있어요. 게임이 아이를 망쳤다고요. 세상에 이런 무책임한 생각이 어디 있을까요?" (0) | 2016.06.30 |
---|---|
미국 게임의 정치적 자유 (0) | 2016.06.13 |
로그 호라이즌(ログ・ホライズン; LOG HORIZON) (애니메이션) (0) | 2016.06.05 |
This War of Mine/ 전쟁을 소재로 한 생존게임 (0) | 2016.05.24 |
어느 게임 파생상품 소개 기사를 읽고 (0) | 2016.04.28 |
게임용 PC OS는 윈도우 10 64비트? (0) | 2016.04.03 |
Still Alive - GLaDOS (0) | 2016.04.02 |
소드아트온라인 VR 게임 테스트라고 (1) | 2016.03.24 |
Viewed Posts
|
Recent Comments
|
Recent Posts
|