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당첨확률 0% 캐시템/ 확률형 아이템 문제 관련 기사 본문

소프트웨어와 콘텐츠/게임기타

당첨확률 0% 캐시템/ 확률형 아이템 문제 관련 기사

며칠 전에 나온 재미있는(?) 기사입니다. 


[ 알게 된 곳 ]에서 약간 인용

  • 헤비과금러라 부르는, 필받으면 팍팍 지르는 기분파 소수에 매출을 의지하는 현상은 국내외 게임계가 비슷하다.
  • 때문에 새로운 수익모델이 나올 때까지 확률형 캐시템은 사라지지 않는다.


확률형 아이템의 역사 - 디스이즈게임

: 배경 설명. / 그 외, 기사의 하단 연관기사에서 과거 게임업계가 이 문제를 외면한 것. 이제는 발등을 짖이기고 있는 급한 문제임을 지적하는 기사.


‘뽑기 확률이 0%라고요?’ 확률형 아이템 개발자들의 고백

현직 개발자에게 들은 확률형 아이템 확률조작의 진실 - 디스이즈게임


‘뽑기’, ‘가챠’, ‘랜덤박스’ 등으로 불리는 ‘확률형 아이템’


몇 가지 읽은 것 요약, 그리고 소감 약간 메모

  • 확률형 아이템은 무료 아이템(이벤트 뽑기)과 유료 아이템(캐시템)을 모두 이르는 말이다.
    확률 조작은 두 종류 모두에서 일어날 수 있다.
    .
  • 당첨 확률은 어디까지나 통계적 숫자이므로, 실제 유저들이 뽑는 갯수는 무량대수가 아니고 게이머의 호응 정도, 프로그램상 실수도 있을 수 있으므로 실제 당첨 빈도(와 당첨된 아이템의 서버 이용자 규모대비 갯수)는 설정한 당첨 확률( 및 게임내 영향 시뮬레이션 결과)와 다를 수 있다. 서버내 밸런스 등 게임성에 영향을 주지 않도록, 너무 많이 뽑히면 남은 이벤트 기간동안 그 템의 당첨 확률을 낮추거나, 너무 적게 뽑히면 남은 이벤트 기간동안 그 템의 당첨확률을 높이는 정도는 비상식적이지 않다고 간주된다.
  • 어떤 회사에는 진짜로, 보여주기로 게시만 하고 당첨확률을 0으로 잡은 경우가 있었다고.
  • 말이 랜덤이지 확률형 아이템의 결과물 구성에서 좋은 템이 당첨확률이 낮고 가치가 낮은 템이 잘 당첨되는 것은 이상한 일은 아니고, 보통, 그 기본은 게이머들도 상식적으로 받아들인다. 어느 정도냐의 문제.
  • 회사마다 확률형 아이템 설계 가이드라인이 다르고, 없는 데도 있다. 면밀한 계산과 유저행동 예측을 바탕으로 하는 경우는 큰 회사나.
  • 특히 모바일게임은 게임내 밸런스에 실제 영향을 주는 능력치 향상 아이템을 많이 제공하는 편이라고. (아무래도 조작 환경이 데탑보다 열악한 모바일 단말기라 플레이상 편의를 더 추구하기 때문일까?) 따라서 아이템이 풀린 정도가 밸런스 및 컨텐츠 소모에 주는 영향이 크므로, 디자인과 다른 방향으로 흘러가 문제가 예상될 때 개입하는 일도 잦다.
    .
  • 여기까지는 게임 서비스를 정상으로 유지하기 위한 실시간 버그패치에 가깝지만, 방식이 회사마다 다르니
    저기서 유혹에 빠져 빗나가면 언급되지 않은, 본격적으로 "속이는 상황"이 없으란 법은 없다는 게 문제라고.
    기사에서도 언급하고 있지만 운영자가 개입한 부정은 종종 있었으니까 그런 게 이 쪽으로 갈 가능성.

현직 사업 PM이 말하는 확률형 아이템의 실체, 그리고 생각


확률형 아이템의 확률 공개를 하기 어려운 이유.

  • 블랙박스를 열어보는 재미는 게임성의 하나가 되어가고 있다. (고개를 갸웃했지만, 확률형 아이템은 캐시템도 있지만 무료 퀘스트보상이나 이벤트템도 있으니까 일단 넘어가자. 아래 예시된 게 둘 다다)
    .
  • 제대로 계산한 확률템인데 유저간에 안 뽑힌다며 악평이 돌아 은근히 업패치한 사례
  • 새로운 업데이트에 필요한 아이템이 유저간에 거의 보급되지 않았을 때, 그 아이템의 당첨확률을 높임.
  • 신규 이벤트로 인해 예상못한 부작용이 생김. 게임 붕괴를 막기 위해 문제가 되는 템의 확률 낮춤. 이 경우는 캐시템뿐 아니라 게임 내 인챈트와 던전 보상 등에도 적용되는 문제로 보임.
  • 뽑기 확률이 나쁘지 않게 해서 라이트 유저가 편하게 즐길 수 있는 게임인데, 헤비 유저가 (밤을 새거나 해서) 엄청나게 아이템을 뽑아 서버내 부작용이 예상됨.. 이런 경우 여럿 안다.. 그래서, 일정 횟수 이상 뽑으면 추가 뽑기 확률이 확 낮아지도록 설계.
  • 확률은 제대로 설계했는데, 게임 수입에 큰 공헌을 하는 헤비 과금러들이 이렇게 엄청나게 질렀는데 한 번도 안 나오는 게 말이 되냐고 불평, 악평이 돌고 제작사는 게임서비스에 위기를 느낌. 어쩔 수 없이 슬그머니 확률을 올림.
    .
  • 여기까지 일단 현업의 변명이라고. 그런데 이 문제가 처음 제기된 7년 전부터 지금까지 문제의 주역인 대형게임사는 한 번도 협조하지 않았다고.
  • 저 글을 쓴 사람의 주장은, 이제는 칼을 대야 한다. 하지만 (새로운 모델같은 대안이 없는) 확률 완전 공개는 확률형 아이템에 의지하는 게임업계에 파국이 될 가능성이 있다는 주장.


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