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안드로이드 모바일게임 매출 90%는 고객 1%가 창출( 2015년 구글플레이 게임 카테고리 총결산 ) 본문
스샷을 찍은 김에 문제의 기사입니다.
1.
디스이즈게임도 그렇고 게임회사 직원들이 많은 커뮤니티에선 오래 전부터 '고래'라나? 그런 식으로 불리는 잘 지르는 소수의 열성 게이머들이 MMORPG게임사를 먹여살린다는 말이 있었는데요, 그것이 모바일게임에서도 뚜렷하다는 이야기.
안드로이드 모바일게임 매출 90%, 고객 1%에서 나왔다 - 연합뉴스 2016.2.18
- 모바일 비즈니스 플랫폼 기업 아이지에이웍스(igaworks), '2015년 구글플레이 게임 카테고리 총결산' 보고서
- 앱 내 결제 금액을 기준으로 100만원 이상 이용자를 '고래'(whale), 10만원 이상 이용자를 '돌고래'(dolphin) 등급으로 분류해 매출 비중을 조사
- 고래(2만6천명)와 돌고래(18만1천명)가 전체 매출의 53.4%, 37.7%로 합계 91.1%를 차지
- 고래와 돌고래 이용자는 전체 이용자의 0.1%, 0.9%로 합계 1%.
- 한편 비구매 이용자는 95.3%고, 10만원 미만 이용자는 3.7%면서 매출비중은 8.9%
- 매출 상위 게임일수록 고래 이용자의 매출 비중도 커.
- 게임 장르 중 가장 매출이 큰 건 RPG장르. 49.9%. 액션 12.5%, 전략 10.9%, 스포츠 7.4%순.
- 그리고 RPG장르에서 고래 이용자는 이용자수로는 0.2%를 차지했지만 매출 비중은 54.4%
- "게임 매출 성과는 10만원 이상을 결제해 본 돌고래와 고래 이용자를 얼마나 유입하느냐에 달려있다"
해당 자료(올해 발표된 작년 자료)는 igaworks 블로그에서 찾아볼 수 있습니다.
http://blog.igaworks.com/2015googleplay_datareport/
간단한 정보를 입력하고 다운로드받는 형식입니다.
2.
그리고 이 회사는 작년에도 이런 자료를 발표한 모양인데요, 작년 발표 자료(2014년 구글 플레이 게임 카테고리 총결산)는 슬라이드로 공개돼 있습니다. 슬라이드 하단 요약을 간단히 간추려 적어봅니다. 이건 작년에 발표된 재작년 자료입니다.
http://blog.igaworks.com/id23-2/
방학, 연말, 월초, 주말에 결제가 많음.
상위 게임에 매출이 집중되는 현상은 예상된 대로. 하지만 540위인 게임의 매출도 인디게임으로서는 의미가 있어보인다는 조언. 다만 경쟁이 치열해 신규 게임이 상위 랭크에 진입하기는 어려워졌다는 말.
http://blog.igaworks.com/id24-2/
신규 게임이 출시 후 180일간 유의미한 매출을 발생시킬 가능성은 1/4
출시 후 180일을 기준으로 상위 20%와 하위 80%게임간 매출 차이는 대단히 큼. 출시 후 일매출이 급격히 상승한 후 하락하는 패턴. 하위게임과 상위게임의 패턴 차이는 예상대로. 따라서, 마케팅(뿐 아니라 게임 레이아웃과 컨텐츠 설계)목표는 상승기가 길도록, 피크가 높도록, 하락기가 길고 더 점진적이도록.
http://blog.igaworks.com/id28-2/
구글플레이 순위는 신규유저가 게임정보를 접하는 데 역할이 큰 창구.
ps.
댓글 참고.
http://clien.net/cs2/bbs/board.php?bo_table=news&wr_id=2121948
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