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2024.4월, 유비소프트(Ubisoft.com)의 게임 라이센스 임의종료관련글 링크/:/ www.stopkillinggames.com 본문

소프트웨어와 콘텐츠/게임기타

2024.4월, 유비소프트(Ubisoft.com)의 게임 라이센스 임의종료관련글 링크/:/ www.stopkillinggames.com

게임이 패키지게임에서 ESD형태로 팔리고

그게 다시 플랫폼에 종속된 형태로 유통되면서

게임제작사-유통사들이 이런 식으로 장난을 쳤습니다.

유저들은 더 편리한 구매, 더 편리한 관리, 초기 어떤 경우에는 패키지보다 약간 싼 값 이런 것들에 눈이 가서 어어하다 여기까지 온 셈인데..

 

게임을 안 하는 사람도 이미 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어에 이런 식으로 묶여있지 않나 싶네요.

 

 

링크 글 간단 요약. (글에는 스크린샷 등 더 많은 내용이 나옴)

 

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view?id=aoegame&no=25995383

 

게임 업계에 최악의 선례를 만든 유비소프트 근황..JPG - 중세게임 마이너 갤러리

3월 말에 유비소프트가 예고한대로 더 크루의 서비스를 종료했음.유비소프트는 2021년부터 구작들의 서비스를 은근슬쩍 종료하고 있었기에크게 특별한 뉴스는 아니었음.근데 이번 더 크루의 경

gall.dcinside.com

유비소프트에서 싱글플레이와 멀티플레이가 모두 가능한 A 레이싱게임을 출시.
게이머들은 그 게임을 스팀 등 온라인플랫폼에서 구매해 이용.

유비소프트에서 그 게임의 서비스를 종료 선언하면서,
멀티플레이 서비스만 종료한 것이 아니라,
싱글플레이, 오프라인 플레이를 할 수 있는, 스팀의 그 게이머 계정에 등록된 A게임 라이센스를 임의 삭제함.
게이머들은 그 게임 자체를 할 수 없게 됨.

일부 게이머들은 과거버전으로 롤백해 실행했지만,
얼마 안 가 그것도 막아버림.

이것이 법정으로 갈 기미를 보이던 와중에 
과거 유비소프트가 개정해 동의받은 약관이 문제가 됨.
해당 조항에는
게이머들은 게임을 구매한 것이 아니라 억세스권한을 대여한 것이라고 적혀 있고,
게임사는 서비스를 종료 선언하는 것으로 모든 형태의 게임플레이를 차단할 권리가 있다는 식으로 해석.
그러면서 우는 아이에게 떡 하나 더 준다는 식으로, 인플루언서같이 힘세보이는 사람들에게만 라이센스를 복구해주기도 했다고.


출처: 
게임 업계에 최악의 선례를 만든 유비소프트 근황..JPG
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view?id=aoegame&no=25995383

 

 

 

검색결과 몇 개 더 링크. 

 

"유료 구매했는데…" 유비소프트 '더 크루' 싱글플레이 종료 논란 - 머니투데이 2014.4.16.

https://news.mt.co.kr/mtview.php?no=2024041611403092912

 

"유료 구매했는데…" 유비소프트 '더 크루' 싱글플레이 종료 논란 - 머니투데이

유비소프트가 최근 서비스 종료한 PC·콘솔 기반 레이싱게임 '더 크루'의 싱글 플레이까지 차단하면서 논란이 되고 있다. 유료로 게임을 구매한 이용자들은 '소비자 권익 침해'라 주장하며 불만

news.mt.co.kr

 

온라인 종료에 싱글 플레이 차단까지! 내 게임을 죽이지 마세요. - 게임동아 2024.4.19.

https://game.donga.com/111835/

 

온라인 종료에 싱글 플레이 차단까지! 내 게임을 죽이지 마세요.

최근 닌텐도 3DS와 Wii U(위유)의 온라인 플레이 서비스가 종료되며 이용자들이 불안에 떨고 있는 가운데, 유비소프트가 PC 및 콘솔 기반 레이싱게임 '더 크루'를 구매한 이용

game.donga.com

문제는 서버 지원 종료와 함께 플레이어의 데이터 삭제는 물론, 오프라인 플레이까지 차단한 상태다. 이용자들은 자신이 직접 구매한 게임임에도 불구하고 싱글 플레이조차 즐길 수 없는 신세가 됐다. 약 1,200만 명이 보유했던 게임이 한순간에 휴지 조각만도 못한 상황이 되고 만 것이다.

이용자들이 게임을 즐기려고 게임을 켜면 "더 이상 이 게임에 액세스 할 수 없습니다."라며 접속이 차단됐고, 게임을 구매한 이용자들도 시디키를 입력하라는 문구가 나왔다. 이용자들이 싱글 플레이라도 유지해 달라고 하자 유비소프트는 자사 게임 서비스인 유비소프트 커넥트에서 ‘더 크루’ 자체를 아예 삭제하는 기묘한 대응을 보여 이용자들의 더 큰 분노를 사고 있다. - 게임동아

 

 

www.stopkillinggames.com 

아래 내용은 구글 크롬브라우저의 기계번역문입니다.

 

https://www.stopkillinggames.com/

 

자주 묻는 질문 (FAQ)

크롬 브라우저의 기계번역결과에서 '출판사', '배포사' = '퍼블리셔'(유통사) 입니다.

 

 

Q. 출판사들은 어떻게 비디오게임을 '파괴'하고 있나요?

A: 점점 더 많은 비디오 게임이 게임이 작동하려면 출판사가 제어하는 ​​서버에 의존하도록 설계되었습니다. 이것은 게임의 생명선 역할을 합니다. 퍼블리셔가 이것을 끄기로 결정하면 본질적으로 게임의 생명 유지 장치를 끊는 것과 같아서 모든 고객이 완전히 작동할 수 없게 됩니다. 이런 일을 하는 회사는 종종 중요한 구성 요소를 보류함으로써 사람들이 게임을 '수리'하는 것을 의도적으로 막습니다. 이런 일이 발생하면 아무도 다시는 게임을 작동할 수 없기 때문에 게임은 '파괴'됩니다.

 

 

Q. 사람들은 왜 게임 출판사가 비디오 게임을 파괴하는 것에 관심을 가져야 할까요?

A: 비디오 게임은 주로 오락용일 뿐이며 그다지 중요하지 않지만, 판매자가 이미 누군가가 지불한 제품을 파괴하는 관행은 소비자 권리와 소유권 개념 자체에 대한 급진적인 공격을 나타냅니다. 이러한 관행이 중단되지 않으면 법률로 제정되어 시간이 지남에 따라 농업 장비, 교육 제품, 의료 기기 등과 같이 더 중요한 다른 제품으로 확산될 수 있습니다. 소비자가 약탈적 관행에 의해 침해되지 않도록 기본적인 수준의 권리를 유지하는 것이 중요합니다. 또한 비디오 게임은 독특한 창작물입니다. 책, 노래, 영화 등의 모든 기존 사본을 파괴한다는 개념은 사회에 대한 문화적 손실로 간주될 것입니다. 비디오 게임은 덜 알려진 매체이기는 하지만 여전히 많은 작품의 완전하고 고의적인 파괴로부터 기본적인 보호를 받을 자격이 있습니다.

 

 

Q. 이 캠페인이 비디오 게임을 어떻게 구할 것인가?

A: 회사가 판매한 게임의 사본을 파기한 것에 대해 처벌을 받는다면, 이런 행동을 억제하기 시작할 가능성이 매우 큽니다. 회사가 고객이 한 국가에서만 게임을 보관하도록 강요받는다면, 전 세계적으로 해당 수정 사항을 구현하는 것은 사소한 문제가 됩니다. 따라서 프랑스에서 돈을 주고 구매한 게임을 파기하는 것이 불법이 된다면, 게임을 패치한 회사는 전 세계의 게임에 동일한 패치를 적용할 가능성이 큽니다. 이 프로세스에 대한 비유는 호주의 ACCC가 Valve가 Steam에서 환불을 제공하도록 강요한 방식과 같으며, 그 결과 Valve는 전 세계 사람들에게 환불을 제공하게 되었습니다.

 

 

Q. 회사에 영원히 게임을 지원하라고 요청하는 건 아니신가요? 비현실적이지 않나요? 

A: 아니요, 우리는 전혀 그런 것을 요구하지 않습니다. 우리는 퍼블리셔가 원할 때마다 게임에 대한 지원을 종료하는 것을 지지합니다. 우리가 요구하는 것은 그들이 게임을 수정하거나 패치하여 회사의 추가 지원 없이도 고객 시스템에서 실행할 수 있도록 수명 종료 계획을 구현하는 것입니다. 우리는 회사가 게임을 무기한으로 지원할 것을 기대하는 것은 비현실적이라는 데 동의하며 어떤 식으로든 그것을 옹호하지 않습니다. 또한 퍼블리셔가 책임감 있는 방식으로 온라인 전용 게임에 대한 지원을 종료한 실제 사례가 이미 있습니다. 예를 들어 다음과 같습니다.

소니가 발행하는 '그란 투리스모 스포트', 벨란 스튜디오가 발행하는 '녹아웃 시티', 캡콤이 발행하는 '메가맨 X 다이브', 모장 AB가 발행하는 '스크롤/콜러스 베인', 반다이 남코 엔터테인먼트가 발행하는 '듀리스트' 등.

 

Q. 게임은 라이선스가 있는 것이지 고객에게 판매되는 것이 아닌가요?

A: 간단히 말해서, 이는 국가에 따라 큰 법적 회색 영역입니다. 미국에서는 일반적으로 그렇습니다. 다른 국가에서는 라이선스 계약이 국가법을 무시할 수 없기 때문에 법률이 전혀 명확하지 않습니다. 이러한 법률은 종종 비디오 게임을 상품으로 간주하여 많은 소비자 보호가 적용됩니다. 따라서 라이선스 계약에 명시된 내용과 관계없이 일부 국가에서는 실제로 게임 라이선스 사본이 판매됩니다. 그러나 일부 조건은 여전히 ​​적용됩니다. 예를 들어, 일반적으로 개인적인 용도로 게임 라이선스의 개별 사본만 판매되고 비디오 게임 자체의 지적 재산권은 판매되지 않습니다.

 

Q. 온라인 전용 멀티플레이어 게임을 회사 서버 없이 구동하는 것은 비현실적이거나 불가능하지 않습니까?

A: 전혀 그렇지 않습니다. 과거 대부분의 온라인 멀티플레이어 게임은 회사 서버 없이 작동했으며, 고객이 직접 서버를 호스팅하고 서로 연결하여 진행했습니다. 이런 방식으로 설계된 게임은 오늘날에도 여전히 플레이할 수 있습니다. 실용성에 관해서는 상당히 다를 수 있습니다. 회사가 사용자가 지원 없이 게임을 실행할 수 있도록 하는 가능성에 대해 전혀 생각하지 않고 게임을 설계했다면, 그렇습니다. 이는 전환하기 어려운 목표가 될 수 있습니다. 게임이 궁극적인 요구 사항으로 설계된 경우, 이 프로세스는 사소하고 비교적 간단하게 구현할 수 있습니다. 이를 살펴보는 또 다른 방법은 오늘날의 일부 게임에서는 문제가 될 수 있지만, 미래의 게임에서는 그럴 필요가 없다는 것입니다.

 

Q. 대규모 MMORPG는 어떻습니까? 서버가 닫히면 고객이 실행하는 게 불가능하지 않나요?

A: 전혀 그렇지 않지만, 제한이 적용될 수 있습니다. 폐쇄된 여러 MMORPG에서 수천 명의 다른 플레이어를 단일 사용자 시스템에서 호스팅할 수 있는 '서버 에뮬레이터'가 등장했습니다. 그러나 모든 것이 이렇게 확장 가능한 것은 아닙니다. 일반 사용자가 액세스할 수 없는 강력한 서버가 필요한 매우 까다로운 비디오 게임의 경우 개발자나 게시자가 호스팅할 때와 같은 규모로 게임을 플레이할 수 없습니다. 그렇다고 해서 지원이 종료된 후 플레이어가 어떤 형태로든 게임을 계속 플레이할 수 없다는 변명은 되지 않습니다. 따라서 서버가 원래 5,000명을 지원할 수 있었지만 최종 사용자 버전은 500명만 지원할 수 있다면 아무도 다시는 게임을 플레이할 수 없게 된 것보다 여전히 엄청난 개선입니다.


Q. 지원이 종료된 후에도 온라인 전용 게임의 모든 게임이 작동할 것으로 기대할 수 있나요?

A: 반드시 그렇지는 않습니다. 우리는 일부 기능이 최종 사용자 시스템에서만 서버를 운영하는 경우 최종 사용자가 얻기에 비실용적일 수 있다는 것을 알고 있습니다. 그럼에도 불구하고, 우리는 또한 어떤 형태로든 게임을 계속 플레이할 수 있는 능력을 고객이 돈을 준 회사로부터 합리적인 요구로 봅니다. 일부 기능이 없는 게임과 어떤 형태로든 완전히 플레이할 수 없는 게임 사이에는 큰 차이가 있습니다.


Q. 당신이 요청한 것은 온라인 전용 게임을 금지하는 것이 아닌가요?

A: 전혀 그렇지 않습니다. 사실, 우리가 추구하는 어떤 것도 게임이 적극적으로 지원되는 동안 어떤 사업 활동도 방해하지 않습니다. 우리가 추구하는 규정은 회사가 게임 지원을 종료하기로 결정했을 때만 적용됩니다. 그때는 오프라인 또는 개인 호스팅 모드로 전환해야 합니다. 그때까지 회사는 적합하다고 생각하는 방식으로 게임을 계속 실행할 수 있습니다.


Q. 무료 게임에 이런 질문을 하는 건 무리가 아닐까요?

A: 무료 게임은 사용자가 무료로 체험할 수 있지만, 고객이 돈을 쓰는 마이크로트랜잭션[footnote]이건 내 주석. 이것만 찾아봐도 따로 글 하나 만들 만큼 읽을거리가 많이 나오는데, 간단하게 캐시템이라고 생각하고 넘어가자.[footnote]으로 지원됩니다. 퍼블리셔가 플레이어에게 어떠한 구제 수단도 제공하지 않고 무료 게임을 종료하면, 사실상 게임 기능을 구매한 사람들을 강탈하는 셈입니다. 따라서 지원이 종료되면 어떤 방식으로든 게임을 플레이 가능하게 만드는 데 책임을 져야 합니다. 그러나 제안된 규정은 100% 무료인 비상업적 게임에는 영향을 미치지 않습니다.


Q. 이 문제는 이미 법이 정해지지 않았나요?

A: 대부분 미국 내에서는 그렇지만 다른 많은 나라에서는 그렇지 않습니다. 많은 기존 법률은 판매자가 판매 시점 이후에 고객에게 판매된 제품을 파기하는 시나리오에 대해 작성되지 않았습니다. 이는 현실 세계에서 일반적으로 발생하지 않는 일이기 때문입니다. 이 관행에 대한 모호성이 너무 많다는 사실은 우리가 많은 법적 경로를 추구하는 이유 중 하나입니다.


Q. 당신이 요구하는 것이 회사가 지적 재산권을 포기하도록 강요하는 것이 아닌가요? 비합리적이지 않나요?

A: 아니요, 저희는 게임을 구매한 플레이어가 게임을 계속 실행할 수 있도록 하기 위해 회사가 지적 재산권을 포기하도록 요구하지 않습니다. 이는 어떠한 방식으로든 퍼블리셔가 지적 재산권을 포기하는 것을 의미하지 않습니다.


Q. 다른 회사와 맺은 라이선스 계약이 만료되어서 회사에서 이를 할 수 없는 건 아닌가요? 음악, 다른 소프트웨어, 제품 브랜드 등과 같은 경우처럼요?

A: 아니요. 업계에 문제가 될 수는 있지만, 라이선스가 만료되면 회사가 게임의 추가 사본을 판매하는 것만 금지할 뿐입니다. 기존 구매자가 이미 지불한 게임을 계속 사용하는 것을 막지는 못합니다.


Q. 이것이 비디오 게임 회사의 보안상 위험이 되지 않을까요?

A: 전혀 그렇지 않습니다. 게임을 작동 가능하게 해달라고 요청하는 것은 모든 내부 코드와 문서를 요구하는 것이 아니라, 게임의 기능적 사본만 요구하는 것입니다. 게임을 처음 판매하는 것보다 보안 위험이 더 크지는 않습니다.


Q. 이런 요구가 개발자에게 해를 끼치지 않을까요?

A: 그럴 가능성은 매우 낮고, 그들에게 훨씬 더 이로울 가능성이 큽니다. 많은 비디오 게임 개발자들은 수년간 작업한 게임이 퍼블리셔에 의해 파괴되고, 그것을 막을 힘이 없다는 것에 불만을 표명했습니다. 게임의 기능을 요구하는 법률이 있으면, 그들의 작업과 유산이 지속되는 데 도움이 될 것입니다. 준비가 되지 않았다면 소수의 개발자가 새로운 요구 사항을 문제로 여길 수 있지만, 구현된다면 개발자가 변경 사항에 대비할 시간을 제공하는 상당한 리드인 시간이 있을 것으로 예상합니다.


Q. 그러면 비디오 게임 회사가 파산하지 않을까요?

A: 극히 가능성이 낮습니다. 이 요구 사항을 구현하는 데 드는 비용은 사소하지 않더라도 매우 적을 수 있습니다. 게다가, 이런 성격의 게임을 처음부터 구축하려면 많은 자원을 보유한 회사가 필요한 경우가 많습니다. 예산이 제한된 소규모 개발자는 이 문제에 기여할 가능성이 적습니다.


Q. 이는 해킹이나 방해 행위를 한 플레이어에게 게임 배포사가 게임 사본을 제공해야 한다는 뜻인가요?

A: 게임이 지원되는 동안은 아닙니다. 모든 조치는 지원이 종료된 후 게임이 어떻게 될지에 초점을 맞춥니다. 따라서 온라인 전용 게임에서 방해하는 플레이어가 금지되었지만 일반 플레이어는 적극적인 지원을 받으면서 계속 플레이할 수 있다면 공식적으로 지원이 종료될 때까지 오프라인에서 게임을 실행할 자격이 없으며, 이는 수년 후가 될 수 있습니다.

 

 

게이머 게임 소유권 논쟁 확산, 'Stop Killing Games' 운동 주목 - dlzhfldk 2024.9.30

https://www.ekoreanews.co.kr/news/articleView.html?idxno=75582

 

게이머 게임 소유권 논쟁 확산, 'Stop Killing Games' 운동 주목 - 이코리아

[이코리아] 최근 글로벌 게임 이용자들 사이에서 디지털 콘텐츠 특성으로 인해 불명확해진 게임 소유권에 대한 논의가 이어지고 있다. 과거에는 게이머가 물리적인 디스크나 게임 팩을 소유하

www.ekoreanews.co.kr

과거에는 게이머가 물리적인 디스크나 게임 팩을 소유하고 이를 자유롭게 중고로 거래하거나 양도할 수 있었지만, 디지털 다운로드의 확산으로 인해 소비자들은 더 이상 게임을 '완전하게 소유'할 수 없다는 우려를 제기하고 있다. 그런데 최근 캘리포니아에서 디지털 콘텐츠의 사용 권리를 명확히 하는 법안이 통과되며 주목받고 있다.

현지시간 24일 미국 캘리포니아주는 디지털 콘텐츠 판매자가 구매자에게 '소유권'이 아닌 '사용 권한'을 제공한다는 사실을 명시하도록 하는 AB 2426 법안을 통과시켰다. 동 법안은 오는 2025년부터 시행된다. 

AB 2426 법안은 게임, 영화, E북, 음원 등 디지털 콘텐츠 판매자가 콘텐츠를 판매할 때 더 이상 '구매'라는 용어를 사용할 수 없으며, 대신 소비자에게 '사용 권한'을 제공하는 것임을 명확히 고지해야 한다. 이를 위반할 경우 허위 광고로 간주되어 벌금이 부과될 수 있다. 이 법안은 디지털 콘텐츠 거래의 투명성을 높이고, 소비자의 권익을 보호하기 위한 중요한 조치로 평가받고 있다.

출처 : 이코리아(https://www.ekoreanews.co.kr)

 

 

이미 잡아먹힌 '현실'을 '롤백'할 수는 없고, 현실을 상기시켜주는 기사.

 

"모든 게이머는 그런 경험이 있을 것이다. 게임 비용을 지불하고  인터넷 연결이 필요한 게임을 구매했는데, 몇 년 후 운영사가 더 이상 게임을 서비스하지 않는다는 결정을 내리고 게임 서비스를 종료해버려서 게임을 실행할 수 없는 채로 남게 된 경우 말이다. 이는 정말 짜증난다."(로스 스콧) /출처 : 이코리아(https://www.ekoreanews.co.kr)

 

ㅡ 유비소프트의 더 크루 게임 구매자의 라이센스 임의 삭제

ㅡ 스팀의 계정상속 불가 통보 (구글, 애플과 같습니다)

 

 

구글검색: 게이머 권리 stop killing games

 

[기자수첩] 게임을 죽이지 마 - 디스이즈게임 2024.5.29

https://m.thisisgame.com/webzine/nboard/12/?n=189497?n

 

"게임을 죽이지 마"

디지털 다운로드 게임 문화의 아쉬움

m.thisisgame.com

(......) 우리가 ESD에서 구매한 것은 게임이 아니라 게임에 접속할 수 있는 접근 권한입니다. 패키지 구매 행위 또한 그 게임 안에 있는 접근 권리를 구매했을 때 물화(物化)된 저장장치를 함께 구매하는 것에 불과합니다. '최종 사용자 라이선스 협약'(EULA)을 자세히 읽어보면, 우리는 게임을 소유하는 게 아니라 게임을 플레이할 권한을 빌렸다는 점을 알 수 있습니다. 그래서 허가 없이 소프트웨어를 개조하는 행위는 원칙적으로 금지됩니다. 결국 스팀 라이브러리는 소프트웨어에 접근할 권리의 집합이 되는 것입니다.

물론 우리 모두 저승에 <팀 포트리스>나 <배틀그라운드>를 들고 갈 수 없다는 사실쯤은 알고 있습니다. 그럼에도 수년간 수백만 원 이상 쓴 ESD(전자 소프트웨어 유통망) 계정을 누군가에게 물려줄 수 없다는 건 안타까움으로 남습니다. 이제 패키지로 게임을 구하기 어려운 세상이 되었기 때문에, 우리의 게임 이력은 오직 스팀에 저장됩니다.

ESD와 DL의 세상이 되며 생기는 문제는 여기서 그치지 않습니다. (......) - 디스이즈게임

 

 

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