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마이크로 트랜잭션(micro-transaction), 마이크로 페이먼트(micro payment), 게임 내 구매(in-game purchase 본문

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마이크로 트랜잭션(micro-transaction), 마이크로 페이먼트(micro payment), 게임 내 구매(in-game purchase

마이크로 트랜잭션: 소비자 잉여를 기업 이익으로 바꿔라 - 조성문/ DBR 75호(2011.2월)

"마이크로트랜잭션: 게임을 시작하거나 즐기는 데는 별로 돈이 들지 않아도, 게임을 제대로 즐기는 단계가 되면 그때부터 아이템 등을 사게 되면서 돈을 내게 되는 (게임사의 수익)모델" 
https://dbr.donga.com/article/view/1206/article_no/3628/ac/magazine

[DBR] 마이크로 트랜잭션: 소비자 잉여를 기업 이익으로 바꿔라

    요즘 마이크로 트랜잭션(micro transaction), 마이크로 페이먼트(micro payment), 게임 내 구매(in-game purchase), 프리 투 플레이(free to play) 등의 용어가 인기다. 약간씩 의미는 다르다. 하지만 결국 게임

dbr.donga.com

 
ㅡ 소비자 잉여(consumer surplus)
 
ㅡ 이용자마다 자기가 타당하다 생각하는 가장 높은 가격을 기꺼이 지불하고 재화를 구매하도록 할 수 있다면, 기업의 이익은 최대가 될 것이다. 이렇게 팔 수 있다면, 모든 사람에게 똑같은 가격을 제시했을 때 자기가 지불할 의사가 있는 가장 비싼 값보다 적게 지불한 소비자가 얻었을 '소비자 잉여'를 기업이 가질 수 있다. (특히 대량판매시 재료비가 중요하지 않거나, 시간이 감에 따라 떨이로라도 팔아야 하는 경우겠네. 아래 예시를 보면)

ㅡ 이런 전략의 예는, 항공사의 티켓 판매전략, 마이크로소프트의 윈도우 버전 분류방식 등. (다양한 상품을 마련하는 비용을 무시하고 이론만 생각하면 소비자층을 세분화할수록 좋다. 그리고 게임이 그런 쪽이다하는 이야기로 가는 듯)
 
ㅡ 어떤 스마트폰 앱 회사는 일반버전 앱이 폭발적인 인기를 얻은 다음, 더 비싸게 주고도 살 소비자가 많다고 인식한 다음 기능을 더 넣고 더 비싼 프로 버전을 내놓아 추가 매상을 얻었다. 

ㅡ 프리 투 플레이(free to play) 게임앱도 마찬가지. 각 소비자는 자기가 돈쓰고 싶은 만큼 아이템을 산다.

ㅡ 핵과금러(고래)를 암시하는 문장 "월급이 100만원인 사람은 게임에 1만원 지출하는 것도 크게 느끼지만, 매월 1억 원을 버는 사람은 그 게임이 1만 원이든 10만 원이든 별로 상관하지 않는다. 이런 사람들은 재미만 있으면 한없이 돈을 지불한다. 꼭 소득이 높지 않더라도 그 게임이 주는 즐거움을 높이 평가하는 사람은 다른 소비를 줄여서라도 게임에 돈을 쓸 것이다. 실제로 많은 게임사가 이렇게 돈번다."

ㅡ 부정적인 면: 너무 탐욕적으로 달려들면 소비자는 저울질을 다시 하고, 외면한다. 어쨌든 마이크로 트랜잭션은 유용하다.
 
같은 내용을 다룬 블로그 링크.
https://sungmooncho.com/2010/11/23/micro-transaction/
 
 

영문 위키백과: Microtransaction

https://en.wikipedia.org/wiki/Microtransaction
 
ㅡ 마이크로트랜잭션은 지배적인 수익모델이자 애플 구글 앱마켓의 주수입원

ㅡ 핵과금러는 적지만 프리 투 플레이기 때문에 접근성이 좋다.

ㅡ 마이크로트랜잭션과 프리 투 플레이를 결합한 온라인 게임은, 불법복제에 대해 DRM보다 강력한 대책이 될 수 있다. 핮지만 이것도 위조 인증 서버가 생겨 뚫린 사례가 있다.

ㅡ 확률형 아이템 문제

ㅡ 평가되는 가치에 비해 너무 비싼 캐시템

ㅡ 글자 그대로 게임 자체를 돈주면 이기는 게임으로 전락시킨 경우

ㅡ 무료플레이가 아니라 정기 이용권을 구매하면서 캐시템까지 사야 하는 경우의 소비자불만

ㅡ 몇몇 나라들은 도박관계법으로 캐시템, 가챠를 규제

ㅡ 어린이에게 미치는 영향

ㅡ 일상생활에 지장을 줄 만큼 충동적인 과소비문제. 연령에 따라 매월 결제한도를 설정하는 논의

ㅡ 결제를 유혹하도록 잘 고안된 게임사의 UI/UX, 지출을 유도하도록 연구된 게임 진행방식이 게이머의 심리와 정신건강에 장단기적으로 주는 영향

ㅡ 이런 유형의 게임이 아동청소년의 정신건강에 주는 영향

ㅡ 어린이를 포함해, 대부분의 게임 플레이어는 마이크로트랜잭션에 부정적인 인상을 갖고 있다. 요즘 세대는 이것이 없는 게임을 상상하지 못하기도 한다.

ㅡ 시작은 무료라도, 클리어하는 데까지 들어가는 비용은 그 정도의 패키지 게임 구매비용보다 더 많다.

ㅡ 가챠와 게임중독, 도박중독

ㅡ 서로 더 많이 지불해서 이기려는 경쟁, 또래에게 뒤떨어지지 않게, 파티에 짐이 되지 않게 나도 주사위를 던지는 심리

ㅡ 특히 아이들 사이에, 유료스킨이나 비싼 아이템의 유무나 차이를 기준삼아 또래 사이에 계급이 형성되기도 한다. "너희 집 가난하니?"

ㅡ 여럿이 하는 게임 게임 밖에서 여럿이 그 게임 콘텐츠를 소비하는 커뮤니티 사이트. 여기서도 캐시템은 화제가 되고 마이크로트랜잭션을 하려는 심리가 자극받는다. "인플루언서"는 스폰을 받든지 아니면 자기 SNS의 수입을 사용해 캐시탬을 구입해 사용하고 방송하며, 이것을 다시 일반게이머가 본다. 특히 아이들은 이런 데 영향을 깊이 받는다.

ㅡ 아이들은 경제관념이 없어 한없이 결제해 부모를 곤란하게 하기도 한다. 그저 게임이 좋거나 경쟁하느라 가진 돈을 탕진하고는 낭비가 아니라고 생각하기도 한다. (인앱결제가 나쁘다고 느끼면서도 계속 지르기도 한다)

ㅡ 이것은 합법적이다. 이것은 윤리적인가?

ㅡ 어쨌든 마이크로트랜잭션은 지금까지 가장 좋은 수익모델이다. (2020년대들어 게임사들은 게이머의 반응이 심상치 않은 것을 체감하고 이것을 대체할 다른 수익모델을 찾고 있기는 하다)
 

읽으며 생각나는 대로 요약. 몇 가지는 멋대로 덧붙임.
 
 

 

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